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tuto_time.cpp
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3
4#include <chrono>
5
6#include "mat.h"
7#include "program.h"
8#include "uniforms.h"
9#include "wavefront.h"
10#include "texture.h"
11
12#include "orbiter.h"
13#include "draw.h"
14
15#include "app.h" // classe Application a deriver
16#include "app_camera.h" // gestion camera
17#include "text.h"
18
19
20class TP : public App
21{
22public:
23 TP( ) : App(1024, 640)
24 {
25 // desactive vsync et la synchro gpu pour les mesures de temps
26 vsync_off();
27 }
28
29 int init( )
30 {
31 // charge un objet et une texture a afficher
32 m_objet= read_mesh("data/bigguy.obj");
33 Point pmin, pmax;
34 m_objet.bounds(pmin, pmax);
35 m_camera.lookat(pmin - Vector(20, 20, 0), pmax + Vector(20, 20, 0));
36
37 m_texture= read_texture(0, "data/grid.png");
38
39 // mode 2
40 // configure le vertex array / format de sommet
41 m_vao= m_objet.create_buffers( USE_POSITION | USE_TEXCOORD | USE_NORMAL );
42 m_vertex_count= m_objet.vertex_count();
43
44 m_program= read_program("gkit2_tutos/M2/instance.glsl");
45 program_print_errors(m_program);
46
47 // nettoyage
48 glBindVertexArray(0);
49 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
50
51 // mesure du temps gpu de glDraw
52 glGenQueries(1, &m_time_query);
53
54 // affichage du temps dans la fenetre
55 m_console= create_text();
56
57 // etat openGL par defaut
58 glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.f); // couleur par defaut de la fenetre
59
60 glClearDepth(1.f); // profondeur par defaut
61 glDepthFunc(GL_LESS); // ztest, conserver l'intersection la plus proche de la camera
62 glEnable(GL_DEPTH_TEST); // activer le ztest
63
64 return 0; // ras, pas d'erreur
65 }
66
67 int quit( )
68 {
69 glDeleteQueries(1, &m_time_query);
70
71 release_text(m_console);
72 m_objet.release();
73 glDeleteTextures(1, &m_texture);
74
75 return 0;
76 }
77
78 int update( const float time, const float delta )
79 {
80 m_model= RotationY(time / 20);
81 return 0;
82 }
83
84 int render( )
85 {
86 update_camera( m_camera ); // + screenshots avec le temps cpu / gpu
87
88 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
89
90 // mesure le temps d'execution du draw pour le gpu
91 glBeginQuery(GL_TIME_ELAPSED, m_time_query);
92
93 // mesure le temps d'execution du draw pour le cpu
94 // utilise std::chrono pour mesurer le temps cpu
95 std::chrono::high_resolution_clock::time_point cpu_start= std::chrono::high_resolution_clock::now();
96
97 static int mode= 0;
98 if(key_state(' '))
99 {
100 clear_key_state(' ');
101 mode= (mode + 1) % 3;
102 }
103
104 if(mode == 0)
105 {
106 // dessine 1 objet
107 draw(m_objet, m_model, m_camera, m_texture);
108 }
109 else if(mode == 1)
110 {
111 // dessine 25 fois l'objet sur une grille
112 for(int y= -2; y <= 2; y++)
113 for(int x= -2; x <= 2; x++)
114 {
115 Transform t= Translation(x *20, y *20, 0);
116 draw(m_objet, t * m_model, m_camera, m_texture);
117 }
118 }
119 else if(mode == 2)
120 {
121 // dessine 25 copies de l'objet sur une grille avec un seul glDrawArrayInstanced( ), c'est le vertex shader qui calcule la translation
122 // cf gl_InstanceID qui contient l'indice de la copie
123 glBindVertexArray(m_vao);
124 glUseProgram(m_program);
125
126 Transform m= m_model;
127 Transform v= m_camera.view();
128 Transform p= m_camera.projection(window_width(), window_height(), 45);
129 Transform mvp= p * v * m;
130 Transform mv= v * m;
131
132 program_uniform(m_program, "mvpMatrix", mvp);
133 program_uniform(m_program, "normalMatrix", mv.normal());
134 program_use_texture(m_program, "diffuse", 0, m_texture);
135
136 glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, m_vertex_count, 25);
137 }
138
139 std::chrono::high_resolution_clock::time_point cpu_stop= std::chrono::high_resolution_clock::now();
140 // conversion des mesures en duree...
141 int cpu_time= std::chrono::duration_cast<std::chrono::microseconds>(cpu_stop - cpu_start).count();
142
143 glEndQuery(GL_TIME_ELAPSED);
144
145 /* recuperer le resultat de la requete time_elapsed, il faut attendre que le gpu ait fini de dessiner...
146 utilise encore std::chrono pour mesurer le temps d'attente.
147 */
148 std::chrono::high_resolution_clock::time_point wait_start= std::chrono::high_resolution_clock::now();
149
150 // attendre le resultat de la requete
151 GLint64 gpu_time= 0;
152 glGetQueryObjecti64v(m_time_query, GL_QUERY_RESULT, &gpu_time);
153
154 std::chrono::high_resolution_clock::time_point wait_stop= std::chrono::high_resolution_clock::now();
155 int wait_time= std::chrono::duration_cast<std::chrono::microseconds>(wait_stop - wait_start).count();
156
157 // affiche le temps mesure, et formate les valeurs... c'est un peu plus lisible.
158 clear(m_console);
159 if(mode == 0) printf(m_console, 0, 0, "mode 0 : 1 draw");
160 if(mode == 1) printf(m_console, 0, 0, "mode 1 : 25 draws");
161 if(mode == 2) printf(m_console, 0, 0, "mode 2 : 1 draw / 25 instances");
162 printf(m_console, 0, 1, "cpu %02dms %03dus", int(cpu_time / 1000), int(cpu_time % 1000));
163 printf(m_console, 0, 2, "gpu %02dms %03dus", int(gpu_time / 1000000), int((gpu_time / 1000) % 1000));
164 printf(m_console, 0, 3, "wait %02dms %03dus", int(wait_time / 1000), int(wait_time % 1000));
165
166 // affiche le texte dans la fenetre de l'application, utilise console.h
167 draw(m_console, window_width(), window_height());
168
169 // affiche le temps dans le terminal
170 printf("cpu %02dms %03dus ", int(cpu_time / 1000), int(cpu_time % 1000));
171 printf("gpu %02dms %03dus\n", int(gpu_time / 1000000), int((gpu_time / 1000) % 1000));
172
173 return 1;
174 }
175
176protected:
177 GLuint m_time_query;
178 Text m_console;
179
180 Transform m_model;
181 Mesh m_objet;
182 Orbiter m_camera;
183
184 GLuint m_texture;
185 GLuint m_program;
186 GLuint m_vao;
187 GLuint m_vertex_buffer;
188 unsigned int m_vertex_count;
189};
190
191
192int main( int argc, char **argv )
193{
194 TP tp;
195 tp.run();
196
197 return 0;
198}
classe application.
Definition app.h:20
int run()
execution de l'application.
Definition app.cpp:36
App(const int width, const int height, const int major=3, const int minor=3)
constructeur, dimensions de la fenetre et version d'openGL.
Definition app.cpp:11
representation d'un objet / maillage.
Definition mesh.h:121
representation de la camera, type orbiter, placee sur une sphere autour du centre de l'objet.
Definition orbiter.h:17
Definition alpha.cpp:58
int render()
a deriver pour afficher les objets. renvoie 1 pour continuer, 0 pour fermer l'application.
Definition tuto_time.cpp:84
int quit()
a deriver pour detruire les objets openGL. renvoie -1 pour indiquer une erreur, 0 sinon.
Definition tuto_time.cpp:67
int update(const float time, const float delta)
a deriver et redefinir pour animer les objets en fonction du temps.
Definition tuto_time.cpp:78
int init()
a deriver pour creer les objets openGL. renvoie -1 pour indiquer une erreur, 0 sinon.
Definition tuto_time.cpp:29
void clear(Text &text)
efface le contenu de la console.
Definition text.cpp:72
int window_height()
renvoie la hauteur de la fenetre de l'application.
Definition window.cpp:27
void clear_key_state(const SDL_Keycode key)
desactive une touche du clavier.
Definition window.cpp:69
void printf(Text &text, const int px, const int py, const char *format,...)
affiche un texte a la position x, y. meme utilisation que printf().
Definition text.cpp:140
Text create_text()
cree une console. a detruire avec release_text( ).
Definition text.cpp:14
int key_state(const SDL_Keycode key)
renvoie l'etat d'une touche du clavier. cf la doc SDL2 pour les codes.
Definition window.cpp:63
void release_text(Text &text)
detruit une console.
Definition text.cpp:64
int window_width()
renvoie la largeur de la fenetre de l'application.
Definition window.cpp:23
Transform RotationY(const float a)
renvoie la matrice representation une rotation de a degree autour de l'axe Y.
Definition mat.cpp:242
Transform Translation(const Vector &v)
renvoie la matrice representant une translation par un vecteur.
Definition mat.cpp:216
Mesh read_mesh(const char *filename)
charge un fichier wavefront .obj et renvoie un mesh compose de triangles non indexes....
Definition wavefront.cpp:14
@ USE_POSITION
inclut l'attribut position dans les buffers.
Definition mesh.h:112
@ USE_TEXCOORD
inclut l'attribut coordonnees de texture dans les buffers.
Definition mesh.h:113
@ USE_NORMAL
inclut l'attribut normale dans les buffers.
Definition mesh.h:114
GLuint read_program(const char *filename, const char *definitions)
Definition program.cpp:214
int program_print_errors(const GLuint program, const char *filename)
affiche les erreurs de compilation.
Definition program.cpp:459
void program_use_texture(const GLuint program, const char *uniform, const int unit, const GLuint texture, const GLuint sampler)
configure le pipeline et le shader program pour utiliser une texture, et des parametres de filtrage,...
Definition uniforms.cpp:198
GLuint read_texture(const int unit, const char *filename, const GLenum texel_type)
Definition texture.cpp:133
representation d'un point 3d.
Definition vec.h:21
Definition text.h:62
representation d'une transformation, une matrice 4x4, organisee par ligne / row major.
Definition mat.h:21
Transform normal() const
renvoie la transformation a appliquer aux normales d'un objet transforme par la matrice m.
Definition mat.cpp:181
representation d'un vecteur 3d.
Definition vec.h:67