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tuto_time.cpp
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4#include <chrono>
5
6#include "mat.h"
7#include "program.h"
8#include "uniforms.h"
9#include "wavefront.h"
10#include "texture.h"
11
12#include "orbiter.h"
13#include "draw.h"
14
15#include "app.h" // classe Application a deriver
16#include "text.h"
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18
19class TP : public App
20{
21public:
22 TP( ) : App(1024, 640)
23 {
24 // desactive vsync pour les mesures de temps
25 SDL_GL_SetSwapInterval(0);
26 }
27
28 int init( )
29 {
30 // charge un objet et une texture a afficher
31 // mode 0 & 1
32 m_objet= read_mesh("data/bigguy.obj");
33 Point pmin, pmax;
34 m_objet.bounds(pmin, pmax);
35 m_camera.lookat(pmin - Vector(20, 20, 0), pmax + Vector(20, 20, 0));
36
37 m_texture= read_texture(0, "data/debug2x2red.png");
38
39 // mode 2
40 // configure le vertex array / format de sommet
41 glGenVertexArrays(1, &m_vao);
42 glBindVertexArray(m_vao);
43
44 // buffer : positions + normals
45 glGenBuffers(1, &m_vertex_buffer);
46 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertex_buffer);
47 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, m_objet.vertex_buffer_size() + m_objet.normal_buffer_size(), 0, GL_STATIC_DRAW);
48
49 // transfere les positions des sommets
50 glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, /* offset */ 0, /* size */ m_objet.vertex_buffer_size(), /* data */ m_objet.vertex_buffer());
51 // configure l'attribut 0, vec3 position
52 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, /* stride */ 0, /* offset */ 0);
53 glEnableVertexAttribArray(0);
54
55 // transfere les normales des sommets
56 glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, /* offset */ m_objet.vertex_buffer_size(), /* size */ m_objet.normal_buffer_size(), /* data */ m_objet.normal_buffer());
57 // configure l'attribut 2, vec3 normal
58 glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, /* stride */ 0, /* offset */ (const GLvoid *) m_objet.vertex_buffer_size());
59 glEnableVertexAttribArray(2);
60
61 m_vertex_count= m_objet.vertex_count();
62
63 m_program= read_program("gkit2_tutos/M2/instance.glsl");
64 program_print_errors(m_program);
65
66 // nettoyage
67 glBindVertexArray(0);
68 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
69
70 // mesure du temps gpu de glDraw
71 glGenQueries(1, &m_time_query);
72
73 // affichage du temps dans la fenetre
74 m_console= create_text();
75
76 // etat openGL par defaut
77 glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.f); // couleur par defaut de la fenetre
78
79 glClearDepth(1.f); // profondeur par defaut
80 glDepthFunc(GL_LESS); // ztest, conserver l'intersection la plus proche de la camera
81 glEnable(GL_DEPTH_TEST); // activer le ztest
82
83 return 0; // ras, pas d'erreur
84 }
85
86 int quit( )
87 {
88 glDeleteQueries(1, &m_time_query);
89
90 release_text(m_console);
91 m_objet.release();
92 glDeleteTextures(1, &m_texture);
93
94 return 0;
95 }
96
97 int update( const float time, const float delta )
98 {
99 m_model= RotationY(time / 20);
100 return 0;
101 }
102
103 int render( )
104 {
105 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
106
107 // deplace la camera
108 int mx, my;
109 unsigned int mb= SDL_GetRelativeMouseState(&mx, &my);
110 if(mb & SDL_BUTTON(1)) // le bouton gauche est enfonce
111 m_camera.rotation(mx, my);
112 else if(mb & SDL_BUTTON(3)) // le bouton droit est enfonce
113 m_camera.move(mx);
114 else if(mb & SDL_BUTTON(2)) // le bouton du milieu est enfonce
115 m_camera.translation((float) mx / (float) window_width(), (float) my / (float) window_height());
116
117 // mesure le temps d'execution du draw pour le gpu
118 glBeginQuery(GL_TIME_ELAPSED, m_time_query);
119
120 // mesure le temps d'execution du draw pour le cpu
121 // utilise std::chrono pour mesurer le temps cpu
122 std::chrono::high_resolution_clock::time_point cpu_start= std::chrono::high_resolution_clock::now();
123
124 static int mode= 0;
125 if(key_state(' '))
126 {
127 clear_key_state(' ');
128 mode= (mode + 1) % 3;
129 }
130
131 if(mode == 0)
132 {
133 // dessine 1 objet
134 draw(m_objet, m_model, m_camera, m_texture);
135 }
136 else if(mode == 1)
137 {
138 // dessine 25 fois l'objet sur une grille
139 for(int y= -2; y <= 2; y++)
140 for(int x= -2; x <= 2; x++)
141 {
142 Transform t= Translation(x *20, y *20, 0);
143 draw(m_objet, t * m_model, m_camera, m_texture);
144 }
145 }
146 else if(mode == 2)
147 {
148 // dessine 25 copies de l'objet sur une grille avec un seul glDrawArrayInstanced( ), c'est le vertex shader qui calcule la translation
149 // cf gl_InstanceID qui contient l'indice de la copie
150 glBindVertexArray(m_vao);
151 glUseProgram(m_program);
152
153 Transform m= m_model;
154 Transform v= m_camera.view();
155 Transform p= m_camera.projection(window_width(), window_height(), 45);
156 Transform mvp= p * v * m;
157 Transform mv= v * m;
158
159 program_uniform(m_program, "mvpMatrix", mvp);
160 program_uniform(m_program, "normalMatrix", mv.normal());
161
162 glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, m_vertex_count, 25);
163 }
164
165 std::chrono::high_resolution_clock::time_point cpu_stop= std::chrono::high_resolution_clock::now();
166 // conversion des mesures en duree...
167 int cpu_time= std::chrono::duration_cast<std::chrono::microseconds>(cpu_stop - cpu_start).count();
168
169 glEndQuery(GL_TIME_ELAPSED);
170
171 /* recuperer le resultat de la requete time_elapsed, il faut attendre que le gpu ait fini de dessiner...
172 utilise encore std::chrono pour mesurer le temps d'attente.
173 */
174 std::chrono::high_resolution_clock::time_point wait_start= std::chrono::high_resolution_clock::now();
175
176 // attendre le resultat de la requete
177 GLint64 gpu_time= 0;
178 glGetQueryObjecti64v(m_time_query, GL_QUERY_RESULT, &gpu_time);
179
180 std::chrono::high_resolution_clock::time_point wait_stop= std::chrono::high_resolution_clock::now();
181 int wait_time= std::chrono::duration_cast<std::chrono::microseconds>(wait_stop - wait_start).count();
182
183 // affiche le temps mesure, et formate les valeurs... c'est un peu plus lisible.
184 clear(m_console);
185 if(mode == 0) printf(m_console, 0, 0, "mode 0 : 1 draw");
186 if(mode == 1) printf(m_console, 0, 0, "mode 1 : 25 draws");
187 if(mode == 2) printf(m_console, 0, 0, "mode 2 : 1 draw / 25 instances");
188 printf(m_console, 0, 1, "cpu %02dms %03dus", int(cpu_time / 1000), int(cpu_time % 1000));
189 printf(m_console, 0, 2, "gpu %02dms %03dus", int(gpu_time / 1000000), int((gpu_time / 1000) % 1000));
190 printf(m_console, 0, 3, "wait %02dms %03dus", int(wait_time / 1000), int(wait_time % 1000));
191
192 // affiche le texte dans la fenetre de l'application, utilise console.h
193 draw(m_console, window_width(), window_height());
194
195 // affiche le temps dans le terminal
196 printf("cpu %02dms %03dus ", int(cpu_time / 1000), int(cpu_time % 1000));
197 printf("gpu %02dms %03dus\n", int(gpu_time / 1000000), int((gpu_time / 1000) % 1000));
198
199 return 1;
200 }
201
202protected:
203 GLuint m_time_query;
204 Text m_console;
205
206 Transform m_model;
207 Mesh m_objet;
208 Orbiter m_camera;
209
210 GLuint m_texture;
211 GLuint m_program;
212 GLuint m_vao;
213 GLuint m_vertex_buffer;
214 unsigned int m_vertex_count;
215};
216
217
218int main( int argc, char **argv )
219{
220 TP tp;
221 tp.run();
222
223 return 0;
224}
classe application.
Definition app.h:20
int run()
execution de l'application.
Definition app.cpp:36
App(const int width, const int height, const int major=3, const int minor=3)
constructeur, dimensions de la fenetre et version d'openGL.
Definition app.cpp:11
representation d'un objet / maillage.
Definition mesh.h:121
representation de la camera, type orbiter, placee sur une sphere autour du centre de l'objet.
Definition orbiter.h:17
Definition alpha.cpp:58
int render()
a deriver pour afficher les objets. renvoie 1 pour continuer, 0 pour fermer l'application.
int quit()
a deriver pour detruire les objets openGL. renvoie -1 pour indiquer une erreur, 0 sinon.
Definition tuto_time.cpp:86
int update(const float time, const float delta)
a deriver et redefinir pour animer les objets en fonction du temps.
Definition tuto_time.cpp:97
int init()
a deriver pour creer les objets openGL. renvoie -1 pour indiquer une erreur, 0 sinon.
Definition tuto_time.cpp:28
void clear(Text &text)
efface le contenu de la console.
Definition text.cpp:72
int window_height()
renvoie la hauteur de la fenetre de l'application.
Definition window.cpp:27
void clear_key_state(const SDL_Keycode key)
desactive une touche du clavier.
Definition window.cpp:59
void printf(Text &text, const int px, const int py, const char *format,...)
affiche un texte a la position x, y. meme utilisation que printf().
Definition text.cpp:140
Text create_text()
cree une console. a detruire avec release_text( ).
Definition text.cpp:14
int key_state(const SDL_Keycode key)
renvoie l'etat d'une touche du clavier. cf la doc SDL2 pour les codes.
Definition window.cpp:53
void release_text(Text &text)
detruit une console.
Definition text.cpp:64
int window_width()
renvoie la largeur de la fenetre de l'application.
Definition window.cpp:23
Transform RotationY(const float a)
renvoie la matrice representation une rotation de a degree autour de l'axe Y.
Definition mat.cpp:242
Transform Translation(const Vector &v)
renvoie la matrice representant une translation par un vecteur.
Definition mat.cpp:216
Mesh read_mesh(const char *filename)
charge un fichier wavefront .obj et renvoie un mesh compose de triangles non indexes....
Definition wavefront.cpp:14
GLuint read_program(const char *filename, const char *definitions)
Definition program.cpp:217
int program_print_errors(const GLuint program, const char *filename)
affiche les erreurs de compilation.
Definition program.cpp:461
GLuint read_texture(const int unit, const char *filename, const GLenum texel_type)
Definition texture.cpp:133
representation d'un point 3d.
Definition vec.h:21
Definition text.h:62
representation d'une transformation, une matrice 4x4, organisee par ligne / row major.
Definition mat.h:21
Transform normal() const
renvoie la transformation a appliquer aux normales d'un objet transforme par la matrice m.
Definition mat.cpp:181
representation d'un vecteur 3d.
Definition vec.h:67