gKit2 light
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tuto_raytrace_compute.cpp
1
2#include <cfloat>
3#include <cmath>
4#include <algorithm>
5
6#include "app_time.h"
7
8#include "vec.h"
9#include "color.h"
10#include "mat.h"
11
12#include "mesh.h"
13#include "wavefront.h"
14
15#include "program.h"
16#include "uniforms.h"
17
18#include "orbiter.h"
19
20
21// cf tuto_storage
22namespace glsl
23{
24 template < typename T >
25 struct alignas(8) gvec2
26 {
27 alignas(4) T x, y;
28
29 gvec2( ) {}
30 gvec2( const vec2& v ) : x(v.x), y(v.y) {}
31 };
32
33 typedef gvec2<float> vec2;
34 typedef gvec2<int> ivec2;
35 typedef gvec2<unsigned int> uvec2;
36 typedef gvec2<int> bvec2;
37
38 template < typename T >
39 struct alignas(16) gvec3
40 {
41 alignas(4) T x, y, z;
42
43 gvec3( ) {}
44 gvec3( const vec3& v ) : x(v.x), y(v.y), z(v.z) {}
45 gvec3( const Point& v ) : x(v.x), y(v.y), z(v.z) {}
46 gvec3( const Vector& v ) : x(v.x), y(v.y), z(v.z) {}
47 };
48
49 typedef gvec3<float> vec3;
50 typedef gvec3<int> ivec3;
51 typedef gvec3<unsigned int> uvec3;
52 typedef gvec3<int> bvec3;
53
54 template < typename T >
55 struct alignas(16) gvec4
56 {
57 alignas(4) T x, y, z, w;
58
59 gvec4( ) {}
60 gvec4( const vec4& v ) : x(v.x), y(v.y), z(v.z), w(v.w) {}
61 };
62
63 typedef gvec4<float> vec4;
64 typedef gvec4<int> ivec4;
65 typedef gvec4<unsigned int> uvec4;
66 typedef gvec4<int> bvec4;
67}
68
69
70struct RT : public AppTime
71{
72 // constructeur : donner les dimensions de l'image, et eventuellement la version d'openGL.
73 RT( const char *filename ) : AppTime(1024, 640)
74 {
75 m_mesh= read_mesh(filename);
76 }
77
78 int init( )
79 {
80 if(m_mesh.triangle_count() == 0)
81 return -1;
82
83 Point pmin, pmax;
84 m_mesh.bounds(pmin, pmax);
85 m_camera.lookat(pmin, pmax);
86
87 // utilise un compute shader qui :
88 // 1. cree un rayon pour chaque pixel de l'image
89 // 2. calcule les intersections du rayon avec tous les triangles. (et garde la plus proche...)
90 // 3. ecrit le resultat dans une image.
91
92 // il faut donc creer le buffer et la texture, les entrees / sorties du shader
93
94 // recupere les triangles du mesh
95 // structure declaree par le shader, en respectant l'alignement std430
96 struct triangle
97 {
98 glsl::vec3 a;
99 glsl::vec3 ab;
100 glsl::vec3 ac;
101 };
102
103 std::vector<triangle> data;
104 data.reserve(m_mesh.triangle_count());
105 for(int i= 0; i < m_mesh.triangle_count(); i++)
106 {
107 TriangleData t= m_mesh.triangle(i);
108 data.push_back( { Point(t.a), Point(t.b) - Point(t.a), Point(t.c) - Point(t.a) } );
109 }
110
111 // cree et initialise le storage buffer
112 glGenBuffers(1, &m_buffer);
113 glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, m_buffer);
114 glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, data.size() * sizeof(triangle), data.data(), GL_STATIC_READ);
115
116 // texture / image resultat
117 // cree la texture, 4 canaux, entiers 8bits normalises, standard
118 glGenTextures(1, &m_texture);
119 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture);
120 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,
121 GL_RGBA8, window_width(), window_height(), 0,
122 GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
123
124 // pas la peine de construire les mipmaps, le shader ne va ecrire que le mipmap 0
125 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
126 // oui, c'est une texture tout a fait normale.
127
128 // pour afficher l'image resultat, 2 solutions :
129 // 1. utiliser un shader qui copie un pixel de la texture vers un pixel du framebuffer par defaut / la fenetre,
130 // 2. ou copier directement la texture sur le framebuffer par defaut / la fenetre, en utilisant glBlitFramebuffer
131
132 // pour changer, on va utiliser glBlitFramebuffer,
133 // mais il faut configurer un framebuffer...
134 glGenFramebuffers(1, &m_blit_framebuffer);
135 glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, m_blit_framebuffer);
136 glFramebufferTexture(GL_READ_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, m_texture, 0);
137 // selectionner la texture du framebuffer a copier...
138 glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
139
140 // compute shader
141 m_program= read_program("gkit2_tutos/M2/raytrace_compute.glsl");
142 program_print_errors(m_program);
143
144 // nettoyage
145 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
146 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
147 return 0;
148 }
149
150 int quit( )
151 {
152 release_program(m_program);
153 glDeleteTextures(1, &m_texture);
154 glDeleteBuffers(1, &m_buffer);
155 glDeleteFramebuffers(1, &m_blit_framebuffer);
156 return 0;
157 }
158
159 int render( )
160 {
161 glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
162 glViewport(0, 0, window_width(), window_height());
163 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
164
165 if(key_state('f'))
166 {
167 clear_key_state('f');
168 // recentrer la camera
169 Point pmin, pmax;
170 m_mesh.bounds(pmin, pmax);
171 m_camera.lookat(pmin, pmax);
172 }
173
174 // deplace la camera
175 int mx, my;
176 unsigned int mb= SDL_GetRelativeMouseState(&mx, &my);
177 if(mb & SDL_BUTTON(1)) // le bouton gauche est enfonce
178 m_camera.rotation(mx, my);
179 else if(mb & SDL_BUTTON(3)) // le bouton droit est enfonce
180 m_camera.move(mx);
181 else if(mb & SDL_BUTTON(2)) // le bouton du milieu est enfonce
182 m_camera.translation((float) mx / (float) window_width(), (float) my / (float) window_height());
183
184 // recupere les transformations standards.
185 Transform m= Identity();
186 Transform v= m_camera.view();
187 Transform p= m_camera.projection(window_width(), window_height(), 45);
189 // ou Transform im= m_camera.viewport();
190 // compose toutes les transformations, jusqu'au repere image
191 Transform T= im * p * v * m;
192
193 // config pipeline
194 glUseProgram(m_program);
195
196 // storage buffer 0
197 glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, m_buffer);
198
199 // image texture 0, ecriture seule, mipmap 0 + format rgba8 classique
200 glBindImageTexture(0, m_texture, 0, GL_FALSE, 0, GL_WRITE_ONLY, GL_RGBA8);
201 // configurer le shader
202 program_uniform(m_program, "image", 0);
203
204 // uniforms
205 program_uniform(m_program, "invMatrix", T.inverse());
206
207 // nombre de groupes de shaders pour executer un compute shader par pixel de l'image resultat. on utilise un domaine 2d...
208 // le shader declare un groupe de threads de 8x8.
209 int nx= window_width() / 8;
210 int ny= window_height() / 8;
211 // on suppose que les dimensions de l'image sont multiples de 8...
212 // sinon calculer correctement le nombre de groupes pour x et y.
213
214 // go !!
215 glDispatchCompute(nx, ny, 1);
216
217 // attendre le resultat
218 glMemoryBarrier(GL_ALL_BARRIER_BITS);
219
220 // afficher le resultat
221 // copier la texture resultat vers le framebuffer par defaut / de la fenetre
222 glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, m_blit_framebuffer);
223
224 glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
225 glBlitFramebuffer(
226 0,0, window_width(),window_height(),
228 GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);
229
230 return 1;
231 }
232
233protected:
234 Mesh m_mesh;
235 Orbiter m_camera;
236
237 GLuint m_blit_framebuffer;
238 GLuint m_program;
239 GLuint m_texture;
240 GLuint m_buffer;
241};
242
243
244int main( int argc, char **argv )
245{
246 const char *filename= "data/cornell.obj";
247 if(argc > 1)
248 filename= argv[1];
249
250 RT app(filename);
251 app.run();
252
253 return 0;
254}
AppTime(const int width, const int height, const int major=3, const int minor=3, const int samples=0)
constructeur, dimensions de la fenetre et version d'openGL.
Definition app_time.cpp:8
representation d'un objet / maillage.
Definition mesh.h:121
representation de la camera, type orbiter, placee sur une sphere autour du centre de l'objet.
Definition orbiter.h:17
int window_height()
renvoie la hauteur de la fenetre de l'application.
Definition window.cpp:27
void clear_key_state(const SDL_Keycode key)
desactive une touche du clavier.
Definition window.cpp:46
int key_state(const SDL_Keycode key)
renvoie l'etat d'une touche du clavier. cf la doc SDL2 pour les codes.
Definition window.cpp:40
int window_width()
renvoie la largeur de la fenetre de l'application.
Definition window.cpp:23
Transform Viewport(const float width, const float height)
renvoie la matrice representant une transformation viewport.
Definition mat.cpp:357
Transform Identity()
construit la transformation identite.
Definition mat.cpp:187
Mesh read_mesh(const char *filename)
charge un fichier wavefront .obj et renvoie un mesh compose de triangles non indexes....
Definition wavefront.cpp:14
GLuint read_program(const char *filename, const char *definitions)
Definition program.cpp:218
int program_print_errors(const GLuint program)
affiche les erreurs de compilation.
Definition program.cpp:446
int release_program(const GLuint program)
detruit les shaders et le program.
Definition program.cpp:225
representation d'un point 3d.
Definition vec.h:21
int init()
a deriver pour creer les objets openGL.
int render()
a deriver pour afficher les objets.
int quit()
a deriver pour detruire les objets openGL.
representation d'une transformation, une matrice 4x4, organisee par ligne / row major.
Definition mat.h:21
Transform inverse() const
renvoie l'inverse de la matrice.
Definition mat.cpp:399
representation d'un triangle.
Definition mesh.h:95
vec3 c
positions
Definition mesh.h:96