gKit2 light
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tuto_raytrace_compute.cpp
1
2#include <cfloat>
3#include <cmath>
4#include <algorithm>
5
6#include "app_time.h"
7#include "app_camera.h"
8
9#include "vec.h"
10#include "color.h"
11#include "mat.h"
12
13#include "mesh.h"
14#include "wavefront.h"
15
16#include "program.h"
17#include "uniforms.h"
18
19#include "orbiter.h"
20
21
22// cf tuto_storage
23namespace glsl
24{
25 template < typename T >
26 struct alignas(8) gvec2
27 {
28 alignas(4) T x, y;
29
30 gvec2( ) {}
31 gvec2( const vec2& v ) : x(v.x), y(v.y) {}
32 };
33
34 typedef gvec2<float> vec2;
35 typedef gvec2<int> ivec2;
36 typedef gvec2<unsigned int> uvec2;
37 typedef gvec2<int> bvec2;
38
39 template < typename T >
40 struct alignas(16) gvec3
41 {
42 alignas(4) T x, y, z;
43
44 gvec3( ) {}
45 gvec3( const vec3& v ) : x(v.x), y(v.y), z(v.z) {}
46 gvec3( const Point& v ) : x(v.x), y(v.y), z(v.z) {}
47 gvec3( const Vector& v ) : x(v.x), y(v.y), z(v.z) {}
48 };
49
50 typedef gvec3<float> vec3;
51 typedef gvec3<int> ivec3;
52 typedef gvec3<unsigned int> uvec3;
53 typedef gvec3<int> bvec3;
54
55 template < typename T >
56 struct alignas(16) gvec4
57 {
58 alignas(4) T x, y, z, w;
59
60 gvec4( ) {}
61 gvec4( const vec4& v ) : x(v.x), y(v.y), z(v.z), w(v.w) {}
62 };
63
64 typedef gvec4<float> vec4;
65 typedef gvec4<int> ivec4;
66 typedef gvec4<unsigned int> uvec4;
67 typedef gvec4<int> bvec4;
68}
69
70
71struct RT : public AppTime
72{
73 // constructeur : donner les dimensions de l'image, et eventuellement la version d'openGL.
74 RT( const char *filename ) : AppTime(1024, 640)
75 {
76 m_mesh= read_mesh(filename);
77 }
78
79 int init( )
80 {
81 if(m_mesh.triangle_count() == 0)
82 return -1;
83
84 Point pmin, pmax;
85 m_mesh.bounds(pmin, pmax);
86 m_camera.lookat(pmin, pmax);
87
88 // utilise un compute shader qui :
89 // 1. cree un rayon pour chaque pixel de l'image
90 // 2. calcule les intersections du rayon avec tous les triangles. (et garde la plus proche...)
91 // 3. ecrit le resultat dans une image.
92
93 // il faut donc creer le buffer et la texture, les entrees / sorties du shader
94
95 // recupere les triangles du mesh
96 // structure declaree par le shader, en respectant l'alignement std430
97 struct triangle
98 {
99 glsl::vec3 a;
100 glsl::vec3 ab;
101 glsl::vec3 ac;
102 };
103
104 std::vector<triangle> data;
105 data.reserve(m_mesh.triangle_count());
106 for(int i= 0; i < m_mesh.triangle_count(); i++)
107 {
108 TriangleData t= m_mesh.triangle(i);
109 data.push_back( { Point(t.a), Point(t.b) - Point(t.a), Point(t.c) - Point(t.a) } );
110 }
111
112 // cree et initialise le storage buffer
113 glGenBuffers(1, &m_buffer);
114 glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, m_buffer);
115 glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, data.size() * sizeof(triangle), data.data(), GL_STATIC_READ);
116
117 // texture / image resultat
118 // cree la texture, 4 canaux, entiers 8bits normalises, standard
119 glGenTextures(1, &m_texture);
120 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture);
121 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,
122 GL_RGBA8, window_width(), window_height(), 0,
123 GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
124
125 // pas la peine de construire les mipmaps, le shader ne va ecrire que le mipmap 0
126 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
127 // oui, c'est une texture tout a fait normale.
128
129 // pour afficher l'image resultat, 2 solutions :
130 // 1. utiliser un shader qui copie un pixel de la texture vers un pixel du framebuffer par defaut / la fenetre,
131 // 2. ou copier directement la texture sur le framebuffer par defaut / la fenetre, en utilisant glBlitFramebuffer
132
133 // pour changer, on va utiliser glBlitFramebuffer,
134 // mais il faut configurer un framebuffer...
135 glGenFramebuffers(1, &m_blit_framebuffer);
136 glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, m_blit_framebuffer);
137 glFramebufferTexture(GL_READ_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, m_texture, 0);
138 // selectionner la texture du framebuffer a copier...
139 glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
140
141 // compute shader
142 m_program= read_program("gkit2_tutos/M2/raytrace_compute.glsl");
143 program_print_errors(m_program);
144
145 // nettoyage
146 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
147 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
148 return 0;
149 }
150
151 int quit( )
152 {
153 release_program(m_program);
154 glDeleteTextures(1, &m_texture);
155 glDeleteBuffers(1, &m_buffer);
156 glDeleteFramebuffers(1, &m_blit_framebuffer);
157 return 0;
158 }
159
160 int render( )
161 {
162 update_camera(m_camera);
163
164 //
165 glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
166 glViewport(0, 0, window_width(), window_height());
167 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
168
169 if(key_state('f'))
170 {
171 clear_key_state('f');
172 // recentrer la camera
173 Point pmin, pmax;
174 m_mesh.bounds(pmin, pmax);
175 m_camera.lookat(pmin, pmax);
176 }
177
178 // recupere les transformations standards.
179 Transform m= Identity();
180 Transform v= m_camera.view();
181 Transform p= m_camera.projection(window_width(), window_height(), 45);
183 // ou Transform im= m_camera.viewport();
184 // compose toutes les transformations, jusqu'au repere image
185 Transform T= im * p * v * m;
186
187 // config pipeline
188 glUseProgram(m_program);
189
190 // storage buffer 0
191 glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, m_buffer);
192
193 // image texture 0, ecriture seule, mipmap 0 + format rgba8 classique
194 glBindImageTexture(0, m_texture, 0, GL_FALSE, 0, GL_WRITE_ONLY, GL_RGBA8);
195 // configurer le shader
196 program_uniform(m_program, "image", 0);
197
198 // uniforms
199 program_uniform(m_program, "invMatrix", T.inverse());
200
201 // nombre de groupes de shaders pour executer un compute shader par pixel de l'image resultat. on utilise un domaine 2d...
202 // le shader declare un groupe de threads de 8x8.
203 int nx= window_width() / 8;
204 int ny= window_height() / 8;
205 // on suppose que les dimensions de l'image sont multiples de 8...
206 // sinon calculer correctement le nombre de groupes pour x et y.
207
208 // go !!
209 glDispatchCompute(nx, ny, 1);
210
211 // attendre le resultat
212 glMemoryBarrier(GL_ALL_BARRIER_BITS);
213
214 // afficher le resultat
215 // copier la texture resultat vers le framebuffer par defaut / de la fenetre
216 glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, m_blit_framebuffer);
217
218 glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
219 glBlitFramebuffer(
220 0,0, window_width(),window_height(),
222 GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);
223
224 return 1;
225 }
226
227protected:
228 Mesh m_mesh;
229 Orbiter m_camera;
230
231 GLuint m_blit_framebuffer;
232 GLuint m_program;
233 GLuint m_texture;
234 GLuint m_buffer;
235};
236
237
238int main( int argc, char **argv )
239{
240 const char *filename= "data/cornell.obj";
241 if(argc > 1)
242 filename= argv[1];
243
244 window_resize(false);
245
246 RT app(filename);
247 app.run();
248
249 return 0;
250}
AppTime(const int width, const int height, const int major=3, const int minor=3)
constructeur, dimensions de la fenetre et version d'openGL.
Definition app_time.cpp:8
representation d'un objet / maillage.
Definition mesh.h:121
representation de la camera, type orbiter, placee sur une sphere autour du centre de l'objet.
Definition orbiter.h:17
bool window_resize()
renvoie vrai si la fenetre peut etre redimensionnee.
Definition window.cpp:37
int window_height()
renvoie la hauteur de la fenetre de l'application.
Definition window.cpp:27
void clear_key_state(const SDL_Keycode key)
desactive une touche du clavier.
Definition window.cpp:69
int key_state(const SDL_Keycode key)
renvoie l'etat d'une touche du clavier. cf la doc SDL2 pour les codes.
Definition window.cpp:63
int window_width()
renvoie la largeur de la fenetre de l'application.
Definition window.cpp:23
Transform Viewport(const float width, const float height)
renvoie la matrice representant une transformation viewport.
Definition mat.cpp:357
Transform Identity()
construit la transformation identite.
Definition mat.cpp:187
Mesh read_mesh(const char *filename)
charge un fichier wavefront .obj et renvoie un mesh compose de triangles non indexes....
Definition wavefront.cpp:14
GLuint read_program(const char *filename, const char *definitions)
Definition program.cpp:214
int program_print_errors(const GLuint program, const char *filename)
affiche les erreurs de compilation.
Definition program.cpp:459
int release_program(const GLuint program)
Definition program.cpp:238
representation d'un point 3d.
Definition vec.h:21
int init()
a deriver pour creer les objets openGL.
int render()
a deriver pour afficher les objets.
int quit()
a deriver pour detruire les objets openGL.
representation d'une transformation, une matrice 4x4, organisee par ligne / row major.
Definition mat.h:21
Transform inverse() const
renvoie l'inverse de la matrice.
Definition mat.cpp:399
representation d'un triangle.
Definition mesh.h:95
vec3 c
positions
Definition mesh.h:96