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RT Struct Reference
+ Inheritance diagram for RT:

Public Member Functions

 RT (const char *filename)
 
int init ()
 a deriver pour creer les objets openGL. More...
 
int quit ()
 a deriver pour detruire les objets openGL. More...
 
int render ()
 a deriver pour afficher les objets. More...
 
 RT (const char *filename)
 
int init ()
 a deriver pour creer les objets openGL. More...
 
int quit ()
 a deriver pour detruire les objets openGL. More...
 
int render ()
 a deriver pour afficher les objets. More...
 
- Public Member Functions inherited from AppTime
 AppTime (const int width, const int height, const int major=3, const int minor=3, const int samples=0)
 constructeur, dimensions de la fenetre et version d'openGL. More...
 
virtual int update (const float time, const float delta)
 a deriver et redefinir pour animer les objets en fonction du temps. More...
 
- Public Member Functions inherited from App
 App (const int width, const int height, const int major=3, const int minor=3, const int samples=0)
 constructeur, dimensions de la fenetre et version d'openGL. More...
 
int run ()
 execution de l'application. More...
 

Protected Attributes

Mesh m_mesh
 
Orbiter m_camera
 
GLuint m_blit_framebuffer
 
GLuint m_program
 
GLuint m_texture
 
GLuint m_buffer
 
GLuint m_vao
 
- Protected Attributes inherited from AppTime
std::chrono::high_resolution_clock::time_point m_cpu_start
 
std::chrono::high_resolution_clock::time_point m_cpu_stop
 
GLuint m_time_query [MAX_FRAMES]
 
GLint64 m_frame_time
 
int m_frame
 
Text m_console
 
- Protected Attributes inherited from App
Window m_window
 
Context m_context
 
bool sync
 

Additional Inherited Members

- Protected Member Functions inherited from AppTime
virtual int prerender ()
 
virtual int postrender ()
 
- Protected Member Functions inherited from App
void vsync_off ()
 

Detailed Description

Definition at line 70 of file tuto_raytrace_compute.cpp.

Member Function Documentation

◆ init() [1/2]

int RT::init ( )
inlinevirtual

a deriver pour creer les objets openGL.

Implements AppTime.

Definition at line 78 of file tuto_raytrace_compute.cpp.

79  {
80  if(m_mesh.triangle_count() == 0)
81  return -1;
82 
83  Point pmin, pmax;
84  m_mesh.bounds(pmin, pmax);
85  m_camera.lookat(pmin, pmax);
86 
87  // utilise un compute shader qui :
88  // 1. cree un rayon pour chaque pixel de l'image
89  // 2. calcule les intersections du rayon avec tous les triangles. (et garde la plus proche...)
90  // 3. ecrit le resultat dans une image.
91 
92  // il faut donc creer le buffer et la texture, les entrees / sorties du shader
93 
94  // recupere les triangles du mesh
95  // structure declaree par le shader, en respectant l'alignement std430
96  struct triangle
97  {
98  glsl::vec3 a;
99  glsl::vec3 ab;
100  glsl::vec3 ac;
101  };
102 
103  std::vector<triangle> data;
104  data.reserve(m_mesh.triangle_count());
105  for(int i= 0; i < m_mesh.triangle_count(); i++)
106  {
107  TriangleData t= m_mesh.triangle(i);
108  data.push_back( { Point(t.a), Point(t.b) - Point(t.a), Point(t.c) - Point(t.a) } );
109  }
110 
111  // cree et initialise le storage buffer
112  glGenBuffers(1, &m_buffer);
113  glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, m_buffer);
114  glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, data.size() * sizeof(triangle), data.data(), GL_STATIC_READ);
115 
116  // texture / image resultat
117  // cree la texture, 4 canaux, entiers 8bits normalises, standard
118  glGenTextures(1, &m_texture);
119  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture);
120  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,
121  GL_RGBA8, window_width(), window_height(), 0,
122  GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
123 
124  // pas la peine de construire les mipmaps, le shader ne va ecrire que le mipmap 0
125  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
126  // oui, c'est une texture tout a fait normale.
127 
128  // pour afficher l'image resultat, 2 solutions :
129  // 1. utiliser un shader qui copie un pixel de la texture vers un pixel du framebuffer par defaut / la fenetre,
130  // 2. ou copier directement la texture sur le framebuffer par defaut / la fenetre, en utilisant glBlitFramebuffer
131 
132  // pour changer, on va utiliser glBlitFramebuffer,
133  // mais il faut configurer un framebuffer...
134  glGenFramebuffers(1, &m_blit_framebuffer);
135  glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, m_blit_framebuffer);
136  glFramebufferTexture(GL_READ_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, m_texture, 0);
137  // selectionner la texture du framebuffer a copier...
138  glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
139 
140  // compute shader
141  m_program= read_program("tutos/M2/raytrace_compute.glsl");
142  program_print_errors(m_program);
143 
144  // nettoyage
145  glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
146  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
147  return 0;
148  }
void bounds(Point &pmin, Point &pmax) const
renvoie min et max les coordonnees des extremites des positions des sommets de l'objet (boite engloba...
Definition: mesh.cpp:501
Mesh & triangle(const unsigned int a, const unsigned int b, const unsigned int c)
Definition: mesh.cpp:190
int triangle_count() const
renvoie le nombre de triangles.
Definition: mesh.cpp:433
void lookat(const Point &center, const float size)
observe le point center a une distance size.
Definition: orbiter.cpp:7
int window_height()
renvoie la hauteur de la fenetre de l'application.
Definition: window.cpp:29
int window_width()
renvoie la largeur de la fenetre de l'application.
Definition: window.cpp:25
GLuint read_program(const char *filename, const char *definitions)
Definition: program.cpp:204
int program_print_errors(const GLuint program)
affiche les erreurs de compilation.
Definition: program.cpp:432
representation d'un point 3d.
Definition: vec.h:21
representation d'un triangle.
Definition: mesh.h:95
vec3 c
positions
Definition: mesh.h:96

◆ quit() [1/2]

int RT::quit ( )
inlinevirtual

a deriver pour detruire les objets openGL.

Implements AppTime.

Definition at line 150 of file tuto_raytrace_compute.cpp.

151  {
152  release_program(m_program);
153  glDeleteTextures(1, &m_texture);
154  glDeleteBuffers(1, &m_buffer);
155  glDeleteFramebuffers(1, &m_blit_framebuffer);
156  return 0;
157  }
int release_program(const GLuint program)
detruit les shaders et le program.
Definition: program.cpp:211

◆ render() [1/2]

int RT::render ( )
inlinevirtual

a deriver pour afficher les objets.

Implements AppTime.

Definition at line 159 of file tuto_raytrace_compute.cpp.

160  {
161  glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
162  glViewport(0, 0, window_width(), window_height());
163  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
164 
165  if(key_state('f'))
166  {
167  clear_key_state('f');
168  // recentrer la camera
169  Point pmin, pmax;
170  m_mesh.bounds(pmin, pmax);
171  m_camera.lookat(pmin, pmax);
172  }
173 
174  // deplace la camera
175  int mx, my;
176  unsigned int mb= SDL_GetRelativeMouseState(&mx, &my);
177  if(mb & SDL_BUTTON(1)) // le bouton gauche est enfonce
178  m_camera.rotation(mx, my);
179  else if(mb & SDL_BUTTON(3)) // le bouton droit est enfonce
180  m_camera.move(mx);
181  else if(mb & SDL_BUTTON(2)) // le bouton du milieu est enfonce
182  m_camera.translation((float) mx / (float) window_width(), (float) my / (float) window_height());
183 
184  // recupere les transformations standards.
185  Transform m= Identity();
186  Transform v= m_camera.view();
187  Transform p= m_camera.projection(window_width(), window_height(), 45);
189  // ou Transform im= m_camera.viewport();
190  // compose toutes les transformations, jusqu'au repere image
191  Transform T= im * p * v * m;
192 
193  // config pipeline
194  glUseProgram(m_program);
195 
196  // storage buffer 0
197  glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, m_buffer);
198 
199  // image texture 0, ecriture seule, mipmap 0 + format rgba8 classique
200  glBindImageTexture(0, m_texture, 0, GL_FALSE, 0, GL_WRITE_ONLY, GL_RGBA8);
201  // configurer le shader
202  program_uniform(m_program, "image", 0);
203 
204  // uniforms
205  program_uniform(m_program, "invMatrix", T.inverse());
206 
207  // nombre de groupes de shaders pour executer un compute shader par pixel de l'image resultat. on utilise un domaine 2d...
208  // le shader declare un groupe de threads de 8x8.
209  int nx= window_width() / 8;
210  int ny= window_height() / 8;
211  // on suppose que les dimensions de l'image sont multiples de 8...
212  // sinon calculer correctement le nombre de groupes pour x et y.
213 
214  // go !!
215  glDispatchCompute(nx, ny, 1);
216 
217  // attendre le resultat
218  glMemoryBarrier(GL_ALL_BARRIER_BITS);
219 
220  // afficher le resultat
221  // copier la texture resultat vers le framebuffer par defaut / de la fenetre
222  glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, m_blit_framebuffer);
223 
224  glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
225  glBlitFramebuffer(
226  0,0, window_width(),window_height(),
227  0,0, window_width(),window_height(),
228  GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);
229 
230  return 1;
231  }
void move(const float z)
rapproche / eloigne la camera du centre.
Definition: orbiter.cpp:33
Transform projection(const int width, const int height, const float fov)
fixe la projection reglee pour une image d'aspect width / height, et une demi ouverture de fov degres...
Definition: orbiter.cpp:47
void translation(const float x, const float y)
deplace le centre / le point observe.
Definition: orbiter.cpp:27
void rotation(const float x, const float y)
change le point de vue / la direction d'observation.
Definition: orbiter.cpp:21
Transform view() const
renvoie la transformation vue.
Definition: orbiter.cpp:40
void clear_key_state(const SDL_Keycode key)
desactive une touche du clavier.
Definition: window.cpp:48
int key_state(const SDL_Keycode key)
renvoie l'etat d'une touche du clavier. cf la doc SDL2 pour les codes.
Definition: window.cpp:42
Transform Viewport(const float width, const float height)
renvoie la matrice representant une transformation viewport.
Definition: mat.cpp:357
Transform Identity()
construit la transformation identite.
Definition: mat.cpp:187
void program_uniform(const GLuint program, const char *uniform, const std::vector< unsigned > &v)
affecte un tableau de valeurs a un uniform du shader program.
Definition: uniforms.cpp:94
representation d'une transformation, une matrice 4x4, organisee par ligne / row major.
Definition: mat.h:21
Transform inverse() const
renvoie l'inverse de la matrice.
Definition: mat.cpp:399

◆ init() [2/2]

int RT::init ( )
inlinevirtual

a deriver pour creer les objets openGL.

Implements AppTime.

Definition at line 80 of file tuto_raytrace_fragment.cpp.

81  {
82  if(m_mesh == Mesh::error())
83  return -1;
84 
85  Point pmin, pmax;
86  m_mesh.bounds(pmin, pmax);
87  m_camera.lookat(pmin, pmax);
88 
89  glGenVertexArrays(1, &m_vao);
90  glBindVertexArray(m_vao);
91 
92  glGenBuffers(1, &m_buffer);
93  glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, m_buffer);
94 
95  //
96  struct triangle
97  {
98  glsl::vec3 a;
99  glsl::vec3 ab;
100  glsl::vec3 ac;
101  };
102 
103  std::vector<triangle> data;
104  data.reserve(m_mesh.triangle_count());
105  for(int i= 0; i < m_mesh.triangle_count(); i++)
106  {
107  TriangleData t= m_mesh.triangle(i);
108  data.push_back( { Point(t.a), Point(t.b) - Point(t.a), Point(t.c) - Point(t.a) } );
109  }
110 
111  // alloue le buffer
112  // alloue au moins 1024 triangles, cf le shader
113  if(data.size() < 1024)
114  data.resize(1024);
115  glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, data.size() * sizeof(triangle), data.data(), GL_STATIC_READ);
116 
117  //
118  m_program= read_program("tutos/M2/raytrace.glsl");
119  program_print_errors(m_program);
120 
121  // associe l'uniform buffer a l'entree 0
122  GLint index= glGetUniformBlockIndex(m_program, "triangleData");
123  glUniformBlockBinding(m_program, index, 0);
124 
125  return 0;
126  }
static Mesh & error()
Definition: mesh.h:348

◆ quit() [2/2]

int RT::quit ( )
inlinevirtual

a deriver pour detruire les objets openGL.

Implements AppTime.

Definition at line 128 of file tuto_raytrace_fragment.cpp.

129  {
130  return 0;
131  }

◆ render() [2/2]

int RT::render ( )
inlinevirtual

a deriver pour afficher les objets.

Implements AppTime.

Definition at line 133 of file tuto_raytrace_fragment.cpp.

134  {
135  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
136 
137  if(key_state('f'))
138  {
139  clear_key_state('f');
140  Point pmin, pmax;
141  m_mesh.bounds(pmin, pmax);
142  m_camera.lookat(pmin, pmax);
143  }
144 
145  // deplace la camera
146  int mx, my;
147  unsigned int mb= SDL_GetRelativeMouseState(&mx, &my);
148  if(mb & SDL_BUTTON(1)) // le bouton gauche est enfonce
149  m_camera.rotation(mx, my);
150  else if(mb & SDL_BUTTON(3)) // le bouton droit est enfonce
151  m_camera.move(mx);
152  else if(mb & SDL_BUTTON(2)) // le bouton du milieu est enfonce
153  m_camera.translation((float) mx / (float) window_width(), (float) my / (float) window_height());
154 
155  Transform m;
156  Transform v= m_camera.view();
157  Transform p= m_camera.projection(window_width(), window_height(), 45);
158  Transform mvp= p * v * m;
159 
160  // config pipeline
161  glBindVertexArray(m_vao);
162  glUseProgram(m_program);
163 
164  // uniform buffer 0
165  glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, m_buffer);
166  program_uniform(m_program, "triangle_count", std::min((int) m_mesh.triangle_count(), 1024) );
167 
168  program_uniform(m_program, "mvpInvMatrix", mvp.inverse());
169  glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
170 
171  return 1;
172  }
Point min(const Point &a, const Point &b)
renvoie la plus petite composante de chaque point. x, y, z= min(a.x, b.x), min(a.y,...
Definition: vec.cpp:30

The documentation for this struct was generated from the following files: