gKit2 light
tuto9_groups.cpp
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4 #include "mat.h"
5 #include "mesh.h"
6 #include "wavefront.h"
7 
8 #include "orbiter.h"
9 #include "program.h"
10 #include "uniforms.h"
11 #include "draw.h"
12 
13 #include "app_camera.h" // classe Application a deriver
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15 
16 class TP : public AppCamera
17 {
18 public:
19  // constructeur : donner les dimensions de l'image, et eventuellement la version d'openGL.
20  TP( ) : AppCamera(1024, 640) {}
21 
22  int init( )
23  {
24  m_objet= read_mesh("data/robot.obj");
25  if(m_objet.materials().count() == 0)
26  // pas de matieres, pas d'affichage
27  return -1;
28 
29  printf("%d materials.\n", m_objet.materials().count());
30 
31  // trie les triangles par matiere et recupere les groupes de triangles utilisant la meme matiere.
32  m_groups= m_objet.groups();
33  /* remarque : c'est long, donc il vaut mieux le faire une seule fois au debut du programme...
34  */
35 
36  // placer la camera
37  Point pmin, pmax;
38  m_objet.bounds(pmin, pmax);
39  camera().lookat(pmin, pmax);
40 
41  // creer le shader program, uniquement necessaire pour l'option 2, cf render()
42  m_program= read_program("tutos/tuto9_groups.glsl");
43  program_print_errors(m_program);
44 
45  // etat openGL par defaut
46  glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.f); // couleur par defaut de la fenetre
47 
48  glClearDepth(1.f); // profondeur par defaut
49  glDepthFunc(GL_LESS); // ztest, conserver l'intersection la plus proche de la camera
50  glEnable(GL_DEPTH_TEST); // activer le ztest
51 
52  return 0; // ras, pas d'erreur
53  }
54 
55  // destruction des objets de l'application
56  int quit( )
57  {
58  // etape 3 : detruire le shader program
59  release_program(m_program);
60  m_objet.release();
61  return 0;
62  }
63 
64  // dessiner une nouvelle image
65  int render( )
66  {
67  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
68 
69  // . recuperer les transformations
70  Transform model= RotationY(global_time() / 40);
71  Transform view= camera().view();
72  Transform projection= camera().projection();
73 
74  #if 0
75  // option 1 : avec les utilitaires draw()
76  {
77  // dessine chaque groupe de triangle, avec sa matiere
78  for(unsigned i= 0; i < m_groups.size(); i++)
79  draw(m_groups[i], m_objet, model, view, projection);
80  // ou :
81  // draw(m_groups[i], m_objet, model, camera()); // meme resultat...
82  }
83  #else
84  // option 2 : dessiner m_objet avec le shader program
85  {
86  // configurer le pipeline
87  glUseProgram(m_program);
88 
89  // configurer le shader program
90  // . composer les transformations : model, view et projection
91  Transform mv= view * model;
92  Transform mvp= projection * mv;
93 
94  // . parametrer le shader program :
95  // . transformations : la matrice declaree dans le vertex shader s'appelle mvpMatrix
96  program_uniform(m_program, "mvpMatrix", mvp);
97  // et mvMatrix
98  program_uniform(m_program, "mvMatrix", mv);
99 
100  // afficher chaque groupe
101  const Materials& materials= m_objet.materials();
102  for(unsigned i= 0; i < m_groups.size(); i++)
103  {
104  // recuperer la couleur de base de la matiere
105  const Material& material= materials(m_groups[i].index);
106 
107  // . parametres "supplementaires" :
108  // . couleur de la matiere du groupe de triangle
109  program_uniform(m_program, "material_color", material.diffuse);
110 
111  // . c'est aussi le bon moment pour changer de texture, par exemple...
112  // program_use_texture(m_program, "material_texture", ... );
113 
114  // go !
115  // indiquer quels attributs de sommets du mesh sont necessaires a l'execution du shader.
116  // tuto9_groups.glsl n'utilise que position et normale. les autres de servent a rien.
117 
118  // 1 draw par groupe de triangles...
119  m_objet.draw(m_groups[i].first, m_groups[i].n, m_program, /* use position */ true, /* use texcoord */ false, /* use normal */ true, /* use color */ false, /* use material index*/ false);
120  }
121  }
122  #endif
123 
124  /* et directement avec openGL, qu'est ce qui change ?
125 
126  il faut creer un ou plusieurs buffers pour stocker les positions et les normales de l'objet, et configurer le format de sommet,
127  cf vertex array object / vao, comme dans tuto9_buffers.cpp ou tuto4GL.cpp et tuto4GL_normals.cpp, par exemple
128 
129  ensuite, c'est comme d'habitude :
130 
131  glBindVertexAttrib(m_vao);
132  glUseProgram(m_program);
133 
134  // composer les transformations : model, view et projection
135  Transform mv= view * model;
136  Transform mvp= projection * mv;
137 
138  // parametrer le shader program :
139  program_uniform(m_program, "mvpMatrix", mvp);
140  program_uniform(m_program, "mvMatrix", mv);
141 
142  // dessiner chaque groupe...
143  for(unsigned i= 0; i < groups.size(); i++)
144  {
145  // recuperer la couleur de la matiere du groupe de triangles
146  const Material& material= m_objet.materials().material(m_groups[i].material_index);
147  Color color= material.diffuse;
148 
149  // parametrer les uniforms du shader qui dependent de la matiere
150  program_uniform(m_program, "material_color", color);
151 
152  // go ! dessiner les triangles du groupe
153  glDrawArrays(GL_TRIANGLES, groups[i].first, groups[i].n);
154  }
155  */
156 
157  return 1;
158  }
159 
160 protected:
161  Transform m_model;
162  Mesh m_objet;
163  GLuint m_texture;
164  GLuint m_program;
165  std::vector<TriangleGroup> m_groups;
166 };
167 
168 
169 int main( int argc, char **argv )
170 {
171  TP tp;
172  tp.run();
173 
174  return 0;
175 }
classe application.
Definition: app_camera.h:19
const Orbiter & camera() const
renvoie l'orbiter gere par l'application.
Definition: app_camera.h:37
int run()
execution de l'application.
Definition: app.cpp:36
representation d'un objet / maillage.
Definition: mesh.h:112
std::vector< TriangleGroup > groups()
renvoie les groupes de triangles de meme matiere. re-organise les triangles. permet d'afficher l'obje...
Definition: mesh.cpp:305
void bounds(Point &pmin, Point &pmax) const
renvoie min et max les coordonnees des extremites des positions des sommets de l'objet (boite engloba...
Definition: mesh.cpp:503
void draw(const GLuint program, const bool use_position, const bool use_texcoord, const bool use_normal, const bool use_color, const bool use_material_index)
dessine l'objet avec un shader program.
Definition: mesh.cpp:770
void release()
detruit les objets openGL.
Definition: mesh.cpp:64
const Materials & materials() const
renvoie la description des matieres.
Definition: mesh.cpp:267
void lookat(const Point &center, const float size)
observe le point center a une distance size.
Definition: orbiter.cpp:7
Transform projection(const int width, const int height, const float fov)
fixe la projection reglee pour une image d'aspect width / height, et une demi ouverture de fov degres...
Definition: orbiter.cpp:47
Transform view() const
renvoie la transformation vue.
Definition: orbiter.cpp:40
Definition: alpha.cpp:59
int render()
a deriver pour afficher les objets. renvoie 1 pour continuer, 0 pour fermer l'application.
int quit()
a deriver pour detruire les objets openGL. renvoie -1 pour indiquer une erreur, 0 sinon.
int init()
a deriver pour creer les objets openGL. renvoie -1 pour indiquer une erreur, 0 sinon.
void printf(Text &text, const int px, const int py, const char *format,...)
affiche un texte a la position x, y. meme utilisation que printf().
Definition: text.cpp:140
float global_time()
renvoie le temps ecoule depuis le lancement de l'application, en millisecondes.
Definition: window.cpp:128
Transform RotationY(const float a)
renvoie la matrice representation une rotation de a degree autour de l'axe Y.
Definition: mat.cpp:242
Mesh read_mesh(const char *filename)
charge un fichier wavefront .obj et renvoie un mesh compose de triangles non indexes....
Definition: wavefront.cpp:14
GLuint read_program(const char *filename, const char *definitions)
Definition: program.cpp:204
void program_uniform(const GLuint program, const char *uniform, const std::vector< unsigned > &v)
affecte un tableau de valeurs a un uniform du shader program.
Definition: uniforms.cpp:94
int program_print_errors(const GLuint program)
affiche les erreurs de compilation.
Definition: program.cpp:432
int release_program(const GLuint program)
detruit les shaders et le program.
Definition: program.cpp:211
Color diffuse
couleur diffuse / de base.
Definition: materials.h:17
int count() const
nombre de matieres.
Definition: materials.h:94
representation d'un point 3d.
Definition: vec.h:21
representation d'une transformation, une matrice 4x4, organisee par ligne / row major.
Definition: mat.h:21