Cours / Sujets / Notes : M2 - Images
Année 2023-2024
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Supports de cours :
Synthèse d'images 3D
introduction
CM1 - intro openGL
CM2 - openGL, les détails + la doc en ligne : shaders et GLSL, uniforms et glDraw(),
+ attributs, buffers et glDraw(), textures et framebuffers
CM3 - matières et Brdfs + la doc en
ligne : lumière
et matière et lumière
et reflets, matières et shaders
CM4 - intro lancer de rayon + la doc
en ligne : principes
du lancer de rayon
CM5 - équation de rendu et intégration numérique + la doc en ligne : équation de rendu,
CM6 - équation de rendu et monte carlo + la doc en ligne : monte carlo et variable aléatoire + application à l'équation de rendu
monte carlo : résumé et exemples + code
CM - BVH et structures accélératrices pour le lancer de rayon
+ la doc en ligne : le
lancer de rayon ? ca rame ou pas ? et pour faire mieux : parcours
efficace + minimisation du SAH
TP1 - prise en main
TP2 - scène détaillée
TP3 - lancer de rayons, ombres et éclairage ambiant
Résumé de l'api opengl3
"Physically Based Rendering : From Theory To Implementation", 3ed,
2016
M. Pharr, W. Jakob, G. Humpreys
livre
code + scenes + github
Programmation cartes graphiques
CM1 - retour sur le pipeline graphique + doc en ligne : rendu direct / différé
CM2 - compute shaders et buffers + doc en ligne : compute
shaders, storage
buffers, storage
images
CM3 - cohérence d'exécution
CM4 - mémoire partagée
CM5 - communications inter thread
TP4 - prise en main compute shaders et shader storage buffers
TP5 - frustum culling + occlusion culling
à quoi ça peut bien servir ?
"Optimizing
the Graphics Pipeline with Compute", GDC 2016, G. Wihlidal,
DICE / Frostbite
"Forward+:
Bringing Deferred Lighting to the Next Level", EG 2012, T.
Harada, J. McKee, J.C. Yang, AMD
videos et executables : demo
amd Leo
"A
2.5D Culling for Forward+", SIGGRAPH Asia 2012, T. Harada, AMD
"Deferred
Rendering for Current and Future Rendering Pipelines",
SIGGRAPH 2010, A. Lauritzen, Intel
"Intersecting
Lights with Pixels", SIGGRAPH 2012, A. Lauritzen, Intel
quelques
explications sur le rendu différé / direct (deferred rendering
/ forward rendering)
éclairage ambient / ambient occlusion :
"Starcraft
2 : effects & techniques", Blizzard, 2008
"Horizon
based ambient occlusion", L. Bavoil, M. Sainz, 2008
"Multi
resolution ambient occlusion", I. Quilez, 2012
"Practical
real-time strategies for accurate indirect occlusion",
Blizzard, 2016
reflets / précalculs / appoximations éclairage global / indirect :
"Multi-scale
Global Illumination in Quantum Break", Remedy 2015
"Stochastic screen space reflections", DICE 2015
gKit 2 light
installation
dépendances
windows :
code blocks, visual studio 2013, visual studio 2015, dezippez
l'archive dans le repertoire de gKit, cf installation
documentation
en ligne
Lectures recommandées / Documents
lancer de rayons :
recueil de formules (très) utiles : "Global
Illumination Compendium", P. Dutre.
temps réel (openGL) :
openGL SDK
SDL2
Programming Guide
calculs avec des floats / doubles :
What
Every Computer Scientist Should Know About Floating Point
Arithmetic, D. Goldberg, 1991
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