gKit2 light
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cf tuto4GL.cpp
pour dessiner des triangles, il faut décrire les informations associées aux sommets, indiquer ou les trouver, leur organisation mémoire, et indiquer à quelles entrées du vertex shader elles sont associées.
le cas simple permettant de dessiner quelques triangles est présenté dans afficher plusieurs triangles, modifier les paramètres uniform d'un shader program.
c'est un objet openGL, appelé vertex array object, qui stocke la description du format de sommets.
la création des objets openGL utilise des fonctions de la forme glGenXXX( int n, GLuint *names ). cette famille de fonctions permet de créer plusieurs objets en même temps et renvoye un tableau d'identifiants des nouveaux objets. pour en créer un seul, on peut utiliser :
il ne reste plus qu'à le sélectionner pour configurer le pipeline :
les informations des sommets, les attributs, sont stockées dans un ou plusieurs vertex buffers, qui ne sont que des tableaux alloués dans la mémoire de la carte graphique. cf vertex buffers et index buffer pour les créer et leur affecter des données.
remarque : relisez interface C openGL section shaders pour les explications sur les uniform
, in
out
et leurs rapports avec les tableaux de sommets...
Si le vertex shader etait écrit en c++, on pourrait écrire directement une description de sommet :
on aurait aussi pu utiliser un tableau par attribut, au lieu de les grouper dans une structure. mais quelque soit le cas, il est necessaire de pouvoir calculer l'adresse d'un attribut du ieme sommet d'un tableau. par exemple pour transformer les positions des sommets des triangles...
le compilateur c++ le fait automatiquement, puisqu'il decide de l'organisation memoire du tableau et de la structure :
par contre, si on ne connait qu'un pointeur non typé void *t
, au lieu du tableau mesh
, il faut connaitre le nombre d'octets occuppés par la structure vertex, sizeof(vertex)
et la place du membre position dans la structure offsetof(vertex, position)
pour calculer l'adresse d'un attribut du ieme sommet :
ce sont exactement ces informations : t
, sizeof()
et offsetof()
qu'il faut décrire à openGL pour que le gpu calcule l'adresse de chaque attribut de chaque sommet pour exécuter les vertex shaders. par contre, l'application ne connait pas l'adresse gpu du tableau, t
, mais un identifiant de buffer...
le vertex array object stocke, pour chaque attribut déclaré par le vertex shader :
type
, GL_FLOAT, GL_INTEGER, etc.size
,offset
, cf offsetof(vertex, attrib)
stride
, ou sizeof(vertex)
.l'indexation des sommets (l'index buffer) peut aussi être associé à un vertex array objet.
la configuration se fait en plusieurs étapes :
glVertexAttribPointer( identifiant, size, type, ... )
,glEnableVertexAttribArray( identifiant )
remarque : les attributs sont numérotés automatiquement par le compilateur / linker, et il faut utiliser glGetAttribLocation()
pour connaître leur identifiant. Il est aussi possible d'imposer l'identifiant d'un attribut directement dans le source du shader cf et sans utiliser glGetAttribLocation( ) ?.
exemple : le cas classique, le vertex buffer, identifiant buffer, contient les positions des sommets. et le vertex shader déclare : in vec3 position;
Selon le type des attributs il faut utiliser la bonne déclaration :
in float attr0
: l'attribut est un float
, utiliser glVertexAttribPointer(location, 1, GL_FLOAT, ... )
,in vec2 attr1
: l'attribut est un vecteur à 2 composantes float
, utiliser glVertexAttribPointer(location, 2, GL_FLOAT, ... )
,in vec3 attr2
: l'attribut est un vecteur à 3 composantes float
, utiliser glVertexAttribPointer(location, 3, GL_FLOAT, ... )
,in uint attr3
: l'attribut est un unsigned int
, utiliser glVertexAttribIPointer(location, 1, GL_UNSIGNED_INT, ... )
,in int attr3
: l'attribut est un int
, utiliser glVertexAttribIPointer(location, 1, GL_INT, ... )
,Lorsque l'objet est décrit par des sommets indexés, en plus de décrire l'organisation mémoire des attributs de sommets, il faut également décrire leur indexation. L'index buffer stocke des triplets d'indices pour décrire chaque triangle. La description du vertex buffer et des sommets se fait toujours de la même manière, par contre, il faut sélectionner le buffer contenant les indices de sommets sur GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER :
remarque : nettoyage / revenir à l'état par défaut
il y a en général un index buffer et un vertex buffer sélectionné ainsi que le vao. quelle est la bonne manière de les désélectionner :
rappel : certains paramètres sont implicites... le vao en cours de configuration, par exemple
il faut décrire chaque attribut déclaré.
exemple : position_buffer contient les positions, normal_buffer contient les normales des sommets, et les attributs sont déclarés comme : in vec3 position; in vec3 normal;
dans le vertex shader :
exemple complet : tuto4GL_normals.cpp
pour récupérer la liste des attributs déclarés par le vertex shader et vérifier qu'ils sont bien associés à un buffer, cf récupérer les uniforms et les attributs utilisés par un shader program
il faut utiliser glVertexAttribIPointer()
avec un I au lieu de glVertexAttribPointer()
.
le compilateur et le linker des shaders sont capables de déterminer qu'un attribut n'est pas nécessaire pour exécuter un shader. par exemple :
la couleur des fragments est constante, elle ne depend pas de la normale calculée par le vertex shader, et glGetAttibLocation( ... "normal" ) renvoie -1 dans ce cas, alors que l'attribut normal est correctement déclaré.
si le fragment shader est modifié pour utiliser la normale :
glGetAttribLocation( ... "normal" ) renverra bien un identifiant valide dans ce cas. il faut prévoir les 2 cas dans le programme, il y a 2 manières de le gérer,
remarque : les attributs peuvent être numérotés directement par le vertex shader, et dans ce cas l'utilisation de glGetAttribLocation( ) n'est pas nécessaire, cf la section et sans utiliser glGetAttribLocation( ) ?.
les paramètres stride et offset de glVertexAttribPointer( ) permettent d'organiser les données assez librement :
remarque : stride = 0 est interprété comme l'organisation par défaut, les valeurs se suivent, c'est équivalent à stride= sizeof()
exemple : position et normale dans le même buffer, toutes les positions, puis toutes les normales : PPPPPPPPNNNNNNNN
exemple : alterner les donnees, position + normale sommet 0, position + normale sommet 1, etc : PNPNPNPNPNPNPN
cf exemple : utiliser un seul buffer pour stocker les attributs et configurer le vao pour un exemple complet de création.
les buffers sont des tableaux alloués dans la mémoire de la carte graphique, il faut leur donner une dimension (en octets) et transférer des données, cf glBufferData( ).
on peut également modifier le contenu d'un buffer à n'importe quel moment, cf glBufferSubData( ). en fonction de la fréquence de modifications, il faut choisir l'option correspondante lors de la création, cf le paramètre usage de glBufferData( ). l'option par défaut est GL_STATIC_DRAW qui indique que le buffer est utilisé par glDraw( ) et que son contenu ne devrait pas changer.
mais bien sur, il faut commencer par créer l'objet openGL, cf glGenBuffers( ) :
pour pouvoir manipuler un buffer, il faut le sélectionner, comme les autres objets openGL, cf glBindBuffer( ) :
et on peut enfin definir sa taille et eventuellement son contenu avec glBufferData().
exemple : créer un vertex buffer pour stocker les positions d'un mesh, cf Mesh::vertex_buffer() et Mesh::vertex_buffer_size(), pour récupérer les infos nécessaires :
le buffer est remplit avec toutes les positions, suivies de toutes les texcoords, et enfin toutes les normales : PPPPPPPPTTTTTTTTNNNNNNNN
remarque : ce code fonctionne correctement mais le driver openGL peut faire des trucs louches au buffer, cf ressources cpu / gpu et transfert de données pour les details.
il suffit de donner l'identifiant directement dans le source du vertex shader avec layout(location= id) in vec3 attribute;
:
l'exemple de création de buffer / configuration de vao précédent suppose que position est l'attribut 0, texcoord est l'attribut 1 et normal est l'attribut 2, ce qui se déclare comme ça :
et la création des buffers / configuration du vao peut etre simplifiée, puisque l'on connait les identifiants des attributs. cf l'exemple précédent exemple : utiliser un seul buffer pour stocker les attributs et configurer le vao.
Il y a plusieurs solutions,plus ou moins simples a programmer et plus ou moins efficaces. Mais la solution la plus simple consiste à utiliser le bon flag usage
lors de la création du buffer :
GL_STATIC_DRAW
: l'application ne modifie pas le contenu du buffer GL_DYNAMIC_DRAW
: l'application va modifier régulièrement le contenu du buffer Plus de détails dans ressources cpu / gpu et transfert de données.
openGL 4.3 a introduit une nouvelle interface pour configurer les VAO, pour simplifier le portage depuis Direct3d, mais aussi pour séparer la déclaration du type des attributs de leur stockage dans un buffer.
c'est glVertexAttribFormat()
qui décrit le type d'un attribut avec les mêmes paramètres que glVertexAttribPointer()
remarque : pour le attributs entiers, il faut utiliser glVertexAttribIFormat()
au lieu de glVertexAttribFormat()
.
glVertexAttribBinding()
et glBindVertexBuffer()
permettent d'associer un attribut à un buffer :
les paramètres de glBindVertexBuffer()
sont les mêmes que ceux de glVertexAttribPointer()
, ils permettent de décrire l'organisation des données dans le buffer. La seule différence est l'utilisation de relative offset
par attribut en plus de offset
par buffer. relative offset
permet de savoir ou se trouvent les données d'un attribut dans la région du buffer, et offset
indique de manière globale ou trouver les attributs du premier sommet dans le buffer.
par exemple, si l'on souhaite utiliser une organisation intrelacée : PNPNPNPNPNPNPN
, qui décrit la position et la normale de chaque sommet :
pour l'autre organisation PPPPPPPPNNNNNNNN
:
L'intéret de cette nouvelle interface pour configurer un vao est de permettre de changer très facilement de buffer, sans avoir à décrire plusieurs fois le type des attributs, et c'est probablement plus efficace pour le driver aussi : il est plus efficace de changer de buffers entre 2 objets à dessiner que de changer de vao.