Cours / Sujets / Notes : M2 - Images
Année 2020-2021
Accès direct à une rubrique :
[revenir à
la page d'accueil]
Supports de cours :
Synthèse d'images 3D
introduction
CM1 - intro openGL
CM2 - openGL, les détails
CM3 - interaction lumière - matière / brdf
minimaliste, ombres
CM4 - simulations - notions
CM5 - intro intégration numérique /
spirale fibonacci
CM6 - lancer de rayon
CM7 - BVH / structures accélératrices
pour le lancer de rayon
CM8 - intégration numérique / Monte Carlo
CM9 - réduction de variance / Monte
Carlo
TP1 - préparation openGL / animation /
ombres
TP2 - lancer de rayons et intégration
numérique
notes - préparation TP2 et intégration
numérique + code d'exemple
Résumé de l'api opengl3
"Physically Based Rendering : From Theory To Implementation", 3ed,
2016
M. Pharr, W. Jakob, G. Humpreys
livre
code + scenes + github
Programmation cartes graphiques
CM1 - intro compute shaders + compute
shaders, storage
buffers, storage
images
CM2 - exécution coherente
CM3 - mémoire partagée +
synchronisation
CM4 - variables partagées + masques
d'exécution
TP3 - compute shaders et lancer de
rayons
à quoi ça peut bien servir ?
"Optimizing
the Graphics Pipeline with Compute", GDC 2016, G. Wihlidal,
DICE / Frostbite
"Forward+:
Bringing Deferred Lighting to the Next Level", EG 2012, T.
Harada, J. McKee, J.C. Yang, AMD
videos et executables : demo
amd Leo
"A
2.5D Culling for Forward+", SIGGRAPH Asia 2012, T. Harada, AMD
"Deferred
Rendering for Current and Future Rendering Pipelines",
SIGGRAPH 2010, A. Lauritzen, Intel
"Intersecting
Lights with Pixels", SIGGRAPH 2012, A. Lauritzen, Intel
quelques
explications sur le rendu différé / direct (deferred rendering
/ forward rendering)
éclairage ambient / ambient occlusion :
"Starcraft
2 : effects & techniques", Blizzard, 2008
"Horizon
based ambient occlusion", L. Bavoil, M. Sainz, 2008
"Multi
resolution ambient occlusion", I. Quilez, 2012
"Practical
real-time strategies for accurate indirect occlusion",
Blizzard, 2016
reflets / précalculs / appoximations éclairage global / indirect :
"Multi-scale
Global Illumination in Quantum Break", Remedy 2015
"Stochastic screen space reflections", DICE 2015
gKit 2 light
installation
dépendances
windows :
code blocks, visual studio 2013, visual studio 2015, dezippez
l'archive dans le repertoire de gKit, cf installation
documentation
en ligne
Lectures recommandées / Documents
lancer de rayons :
recueil de formules (très) utiles : "Global
Illumination Compendium", P. Dutre.
temps réel (openGL) :
openGL SDK
SDL2
Programming Guide
calculs avec des floats / doubles :
What
Every Computer Scientist Should Know About Floating Point
Arithmetic, D. Goldberg, 1991
Archives
2019
2018
2017
2016
2015
2014
2013
2012
2011
2010
2009
2008
2007
2006