Cours / Sujets / Notes : M2 - Images
Année 2021-2022



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Supports de cours :

Synthèse d'images 3D

introduction

CM1 - intro openGL
CM2 - openGL, les détails

CM3 - interaction lumière - matière / brdf minimaliste, ombres

CM4 - simulations - notions
CM5 - intro intégration numérique / spirale fibonacci

CM6 - lancer de rayon
CM7 - BVH / structures accélératrices pour le lancer de rayon

CM8 - intégration numérique / Monte Carlo

TP1 - préparation openGL / animation / ombres
TP2 - affichage d'une scène détaillée
TP3 - lancer de rayons
notes - préparation TP3 et intégration numérique + code d'exemple



Résumé de l'api opengl3

"Physically Based Rendering : From Theory To Implementation", 3ed, 2016
M. Pharr, W. Jakob, G. Humpreys
livre
code + scenes + github

Programmation cartes graphiques

CM1 - intro compute shaders + compute shaders, storage buffers, storage images
CM2 - exécution coherente
CM3 - mémoire partagée + synchronisation

TP4 - préparation compute shaders / storage buffers


à quoi ça peut bien servir ?
    "Optimizing the Graphics Pipeline with Compute", GDC 2016, G. Wihlidal, DICE / Frostbite

    "Forward+: Bringing Deferred Lighting to the Next Level", EG 2012, T. Harada, J. McKee, J.C. Yang, AMD
        videos et executables : demo amd Leo
    "A 2.5D Culling for Forward+", SIGGRAPH Asia 2012, T. Harada, AMD
    "Deferred Rendering for Current and Future Rendering Pipelines", SIGGRAPH 2010, A. Lauritzen, Intel
    "Intersecting Lights with Pixels", SIGGRAPH 2012, A. Lauritzen, Intel

    quelques explications sur le rendu différé / direct (deferred rendering / forward rendering)

éclairage ambient / ambient occlusion :
    "Starcraft 2 : effects & techniques", Blizzard, 2008
    "Horizon based ambient occlusion", L. Bavoil, M. Sainz, 2008
    "Multi resolution ambient occlusion", I. Quilez, 2012
    "Practical real-time strategies for accurate indirect occlusion", Blizzard, 2016  

reflets / précalculs / appoximations éclairage global / indirect :
    "Multi-scale Global Illumination in Quantum Break", Remedy 2015
    "Stochastic screen space reflections", DICE 2015





gKit 2 light

installation

dépendances windows : code blocks, visual studio 2013, visual studio 2015, dezippez l'archive dans le repertoire de gKit, cf installation


documentation en ligne






Lectures recommandées / Documents

lancer de rayons :

    recueil de formules (très) utiles : "Global Illumination Compendium", P. Dutre.
   

temps réel (openGL) :

    openGL SDK
openGL2 man pages
openGL3 man pages
openGL4 man pages

    SDL2 Programming Guide

calculs avec des floats / doubles :

    What Every Computer Scientist Should Know About Floating Point Arithmetic, D. Goldberg, 1991






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