Cours / Sujets / Notes : M2 - Images
Année 2022-2023



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Supports de cours :

Synthèse d'images 3D

introduction

CM1 - intro openGL
CM2 - openGL, les détails
CM3 - matières et Brdfs, + la doc en ligne : lumière et matière et lumière et reflets

CM4 - simulation - notions
CM5 - intro lancer de rayon + la doc en ligne : principes du lancer de rayon

CM6 - BVH et accélération lancer de rayon + la doc en ligne : le lancer de rayon ? ca rame ou pas ? et pour faire mieux : parcours efficace + minimisation du SAH
CM7 - notions intégration numérique
CM8 - notions Monte Carlo, résumé et exemples + code

CM9 - réduction de variance, échantillonnage préferentiel simple et multiple
CM10 - plusieurs rebonds, les chemins / path tracing


TP1 - prise en main
TP2 - splash3.gltf
TP3 - lancer de rayons



Résumé de l'api opengl3

"Physically Based Rendering : From Theory To Implementation", 3ed, 2016
M. Pharr, W. Jakob, G. Humpreys
livre
code + scenes + github


Programmation cartes graphiques

CM1 - retour sur le pipeline graphique, framebuffer, ombres et rendu différé... + doc en ligne : "rendu différé" + doc en ligne : framebuffer et textures
CM2 - compute shaders et storage buffers + doc en ligne "compute shaders" et "storage bufers"
CM3 - cohérence et compute shaders...
CM4 - tests de cohérence d'un sous groupe...

TP4 - manipulation de framebuffer, intro rendu différé, ou ombres / shadow maps
    + doc en ligne sur les ombres / shadow maps / construction du point de vue pour une source de lumière : "decals"
TP5 - storage buffers / images, compute shaders et lancer de rayons...


à quoi ça peut bien servir ?
    "Optimizing the Graphics Pipeline with Compute", GDC 2016, G. Wihlidal, DICE / Frostbite

    "Forward+: Bringing Deferred Lighting to the Next Level", EG 2012, T. Harada, J. McKee, J.C. Yang, AMD
        videos et executables : demo amd Leo
    "A 2.5D Culling for Forward+", SIGGRAPH Asia 2012, T. Harada, AMD
    "Deferred Rendering for Current and Future Rendering Pipelines", SIGGRAPH 2010, A. Lauritzen, Intel
    "Intersecting Lights with Pixels", SIGGRAPH 2012, A. Lauritzen, Intel

    quelques explications sur le rendu différé / direct (deferred rendering / forward rendering)

éclairage ambient / ambient occlusion :
    "Starcraft 2 : effects & techniques", Blizzard, 2008
    "Horizon based ambient occlusion", L. Bavoil, M. Sainz, 2008
    "Multi resolution ambient occlusion", I. Quilez, 2012
    "Practical real-time strategies for accurate indirect occlusion", Blizzard, 2016  

reflets / précalculs / appoximations éclairage global / indirect :
    "Multi-scale Global Illumination in Quantum Break", Remedy 2015
    "Stochastic screen space reflections", DICE 2015





gKit 2 light

installation

dépendances windows : code blocks, visual studio 2013, visual studio 2015, dezippez l'archive dans le repertoire de gKit, cf installation


documentation en ligne






Lectures recommandées / Documents

lancer de rayons :

    recueil de formules (très) utiles : "Global Illumination Compendium", P. Dutre.
   

temps réel (openGL) :

    openGL SDK
openGL2 man pages
openGL3 man pages
openGL4 man pages

    SDL2 Programming Guide

calculs avec des floats / doubles :

    What Every Computer Scientist Should Know About Floating Point Arithmetic, D. Goldberg, 1991






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