Cours / Sujets / Notes : M2 - Images
Année 2022-2023
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Supports de cours :
Synthèse d'images 3D
introduction
CM1 - intro openGL
CM2 - openGL, les détails
CM3 - matières et Brdfs, + la doc en
ligne : lumière
et matière et lumière
et reflets
CM4 - simulation - notions
CM5 - intro lancer de rayon + la doc
en ligne : principes
du lancer de rayon
CM6 - BVH et accélération lancer de rayon
+ la doc en ligne : le
lancer de rayon ? ca rame ou pas ? et pour faire mieux : parcours
efficace + minimisation du SAH
CM7 - notions intégration numérique
CM8 - notions Monte Carlo, résumé et exemples + code
CM9 - réduction de variance,
échantillonnage préferentiel simple et multiple
CM10 - plusieurs rebonds, les chemins /
path tracing
TP1 - prise en main
TP2 - splash3.gltf
TP3 - lancer de rayons
Résumé de l'api opengl3
"Physically Based Rendering : From Theory To Implementation", 3ed,
2016
M. Pharr, W. Jakob, G. Humpreys
livre
code + scenes + github
Programmation cartes graphiques
CM1 - retour sur le pipeline graphique, framebuffer, ombres et rendu
différé... + doc en ligne : "rendu
différé" + doc en ligne : framebuffer
et textures
CM2 - compute shaders et storage
buffers + doc en ligne "compute
shaders" et "storage
bufers"
CM3 - cohérence et compute
shaders...
CM4 - tests de cohérence d'un sous
groupe...
TP4 - manipulation de framebuffer, intro
rendu différé, ou ombres / shadow maps
+ doc en ligne sur les ombres /
shadow maps / construction du point de vue pour une source de
lumière : "decals"
TP5 - storage buffers / images, compute
shaders et lancer de rayons...
à quoi ça peut bien servir ?
"Optimizing
the Graphics Pipeline with Compute", GDC 2016, G. Wihlidal,
DICE / Frostbite
"Forward+:
Bringing Deferred Lighting to the Next Level", EG 2012, T.
Harada, J. McKee, J.C. Yang, AMD
videos et executables : demo
amd Leo
"A
2.5D Culling for Forward+", SIGGRAPH Asia 2012, T. Harada, AMD
"Deferred
Rendering for Current and Future Rendering Pipelines",
SIGGRAPH 2010, A. Lauritzen, Intel
"Intersecting
Lights with Pixels", SIGGRAPH 2012, A. Lauritzen, Intel
quelques
explications sur le rendu différé / direct (deferred rendering
/ forward rendering)
éclairage ambient / ambient occlusion :
"Starcraft
2 : effects & techniques", Blizzard, 2008
"Horizon
based ambient occlusion", L. Bavoil, M. Sainz, 2008
"Multi
resolution ambient occlusion", I. Quilez, 2012
"Practical
real-time strategies for accurate indirect occlusion",
Blizzard, 2016
reflets / précalculs / appoximations éclairage global / indirect :
"Multi-scale
Global Illumination in Quantum Break", Remedy 2015
"Stochastic screen space reflections", DICE 2015
gKit 2 light
installation
dépendances
windows :
code blocks, visual studio 2013, visual studio 2015, dezippez
l'archive dans le repertoire de gKit, cf installation
documentation
en ligne
Lectures recommandées / Documents
lancer de rayons :
recueil de formules (très) utiles : "Global
Illumination Compendium", P. Dutre.
temps réel (openGL) :
openGL SDK
SDL2
Programming Guide
calculs avec des floats / doubles :
What
Every Computer Scientist Should Know About Floating Point
Arithmetic, D. Goldberg, 1991
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