Cours / Sujets / Notes : M2 - Images
Année 2023-2024



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Supports de cours :

Synthèse d'images 3D

introduction

CM1 - intro openGL
CM2 - openGL, les détails + la doc en ligne : shaders et GLSL, uniforms et glDraw(),
       + attributs, buffers et glDraw(), textures et framebuffers

CM3 - matières et Brdfs + la doc en ligne : lumière et matière et lumière et reflets, matières et shaders
CM4 - intro lancer de rayon + la doc en ligne : principes du lancer de rayon
CM5 - équation de rendu et intégration numérique + la doc en ligne : équation de rendu,
CM6 - équation de rendu et monte carlo + la doc en ligne : monte carlo et variable aléatoire + application à l'équation de rendu

monte carlo : résumé et exemples + code

CM - BVH et structures accélératrices pour le lancer de rayon
       + la doc en ligne : le lancer de rayon ? ca rame ou pas ? et pour faire mieux : parcours efficace + minimisation du SAH


TP1 - prise en main
TP2 - scène détaillée
TP3 - lancer de rayons, ombres et éclairage ambiant


Résumé de l'api opengl3

"Physically Based Rendering : From Theory To Implementation", 3ed, 2016
M. Pharr, W. Jakob, G. Humpreys
livre
code + scenes + github


Programmation cartes graphiques

CM1 - retour sur le pipeline graphique + doc en ligne : rendu direct / différé
CM2 - compute shaders et buffers + doc en ligne : compute shaders, storage buffers, storage images
CM3 - cohérence d'exécution
CM4 - mémoire partagée
CM5 - communications inter thread

TP4 - prise en main compute shaders et shader storage buffers
TP5 - frustum culling + occlusion culling



à quoi ça peut bien servir ?
    "Optimizing the Graphics Pipeline with Compute", GDC 2016, G. Wihlidal, DICE / Frostbite

    "Forward+: Bringing Deferred Lighting to the Next Level", EG 2012, T. Harada, J. McKee, J.C. Yang, AMD
        videos et executables : demo amd Leo
    "A 2.5D Culling for Forward+", SIGGRAPH Asia 2012, T. Harada, AMD
    "Deferred Rendering for Current and Future Rendering Pipelines", SIGGRAPH 2010, A. Lauritzen, Intel
    "Intersecting Lights with Pixels", SIGGRAPH 2012, A. Lauritzen, Intel

    quelques explications sur le rendu différé / direct (deferred rendering / forward rendering)

éclairage ambient / ambient occlusion :
    "Starcraft 2 : effects & techniques", Blizzard, 2008
    "Horizon based ambient occlusion", L. Bavoil, M. Sainz, 2008
    "Multi resolution ambient occlusion", I. Quilez, 2012
    "Practical real-time strategies for accurate indirect occlusion", Blizzard, 2016  

reflets / précalculs / appoximations éclairage global / indirect :
    "Multi-scale Global Illumination in Quantum Break", Remedy 2015
    "Stochastic screen space reflections", DICE 2015





gKit 2 light

installation

dépendances windows : code blocks, visual studio 2013, visual studio 2015, dezippez l'archive dans le repertoire de gKit, cf installation


documentation en ligne






Lectures recommandées / Documents

lancer de rayons :

    recueil de formules (très) utiles : "Global Illumination Compendium", P. Dutre.
   

temps réel (openGL) :

    openGL SDK
openGL2 man pages
openGL3 man pages
openGL4 man pages

    SDL2 Programming Guide

calculs avec des floats / doubles :

    What Every Computer Scientist Should Know About Floating Point Arithmetic, D. Goldberg, 1991






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