Cours / Sujets / Notes : M2 - Images
Année 2018-2019



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Supports de cours :

Synthèse d'images 3D

introduction

CM1 - intro openGL
CM2 - openGL, les détails
CM3 - interaction lumière - matière / brdf minimaliste, ombres

CM4 - simulations - notions
CM5 - intro intégration numérique / spirale fibonacci

CM6 - lancer de rayons
    solutions utilisant le pipeline graphique :
        "The hemi-cube: a radiosity solution for complex environments" : M.F. Cohen, D.P. Greenberg, 1985
        "Imperfect shadow maps" T. Ritschel, T. Grosch M.H. Kim, H.P. Seidel, C. Dachsbacher 2008
       
CM7 - intégration numérique / Monte Carlo
CM8 - réduction de variance / Monte Carlo


TP1  TP2 


Résumé de l'api opengl3

"Physically Based Rendering : From Theory To Implementation", 3ed, 2016
M. Pharr, W. Jakob, G. Humpreys
livre
code + scenes + github

Programmation cartes graphiques

CM1 - compute shaders, storage buffers, storage images

à quoi ça peut bien servir ?
    "Optimizing the Graphics Pipeline with Compute", GDC 2016, G. Wihlidal, DICE / Frostbite

    "Forward+: Bringing Deferred Lighting to the Next Level", EG 2012, T. Harada, J. McKee, J.C. Yang, AMD
        videos et executables : demo amd Leo
    "A 2.5D Culling for Forward+", SIGGRAPH Asia 2012, T. Harada, AMD
    "Deferred Rendering for Current and Future Rendering Pipelines", SIGGRAPH 2010, A. Lauritzen, Intel
    "Intersecting Lights with Pixels", SIGGRAPH 2012, A. Lauritzen, Intel

    quelques explications sur le rendu différé / direct (deferred rendering / forward rendering)

éclairage ambient / ambient occlusion
    "Starcraft 2 : effects & techniques", Blizzard, 2008
    "Horizon based ambient occlusion", L. Bavoil, M. Sainz, 2008
    "Multi resolution ambient occlusion", I. Quilez, 2012
    "Practical real-time strategies for accurate indirect occlusion", Blizzard, 2016  

TP1

CM2 - BVH : trier des objets 3d et calculs d'intersections avec un rayon

TP3 - lancer de rayons


gKit 2 light

installation

dépendances windows : code blocks, visual studio 2013, visual studio 2015, dezippez l'archive dans le repertoire de gKit, cf installation


documentation en ligne






Lectures recommandées / Documents

lancer de rayons :

    recueil de formules (très) utiles : "Global Illumination Compendium", P. Dutre.
   

temps réel (openGL) :

    openGL SDK
openGL2 man pages
openGL3 man pages
openGL4 man pages

    SDL2 Programming Guide

calculs avec des floats / doubles :

    What Every Computer Scientist Should Know About Floating Point Arithmetic, D. Goldberg, 1991






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