gKit2 light
tuto9_textures.cpp
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3 
4 #include "mat.h"
5 #include "mesh.h"
6 #include "wavefront.h"
7 #include "texture.h"
8 
9 #include "orbiter.h"
10 #include "program.h"
11 #include "uniforms.h"
12 #include "draw.h"
13 
14 #include "app.h" // classe Application a deriver
15 
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17 class TP : public App
18 {
19 public:
20  // constructeur : donner les dimensions de l'image, et eventuellement la version d'openGL.
21  TP( ) : App(1024, 640) {}
22 
23  int init( )
24  {
25  m_objet= read_mesh("data/cube.obj");
26 
27  Point pmin, pmax;
28  m_objet.bounds(pmin, pmax);
29  m_camera.lookat(pmin, pmax);
30 
31  // lire une texture sur l'unite 0
32  m_texture0= read_texture(0, "data/debug2x2red.png");
33  // lire une texture sur l'unite 1
34  m_texture1= read_texture(1, "data/pacman.png");
35 
36  // creer le shader program
37  m_program= read_program("tutos/tuto9_textures.glsl");
38  program_print_errors(m_program);
39 
40  // etat openGL par defaut
41  glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.f); // couleur par defaut de la fenetre
42 
43  glClearDepth(1.f); // profondeur par defaut
44  glDepthFunc(GL_LESS); // ztest, conserver l'intersection la plus proche de la camera
45  glEnable(GL_DEPTH_TEST); // activer le ztest
46 
47  return 0; // ras, pas d'erreur
48  }
49 
50  // destruction des objets de l'application
51  int quit( )
52  {
53  // etape 3 : detruire le shader program
54  release_program(m_program);
55 
56  m_objet.release();
57  glDeleteTextures(1, &m_texture0);
58  glDeleteTextures(1, &m_texture1);
59  return 0;
60  }
61 
62  // dessiner une nouvelle image
63  int render( )
64  {
65  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
66 
67  // deplace la camera
68  int mx, my;
69  unsigned int mb= SDL_GetRelativeMouseState(&mx, &my);
70  if(mb & SDL_BUTTON(1)) // le bouton gauche est enfonce
71  m_camera.rotation(mx, my);
72  else if(mb & SDL_BUTTON(3)) // le bouton droit est enfonce
73  m_camera.move(mx);
74  else if(mb & SDL_BUTTON(2)) // le bouton du milieu est enfonce
75  m_camera.translation((float) mx / (float) window_width(), (float) my / (float) window_height());
76 
77  // etape 2 : dessiner m_objet avec le shader program
78  // configurer le pipeline
79  glUseProgram(m_program);
80 
81  // configurer le shader program
82  // . recuperer les transformations
83  Transform model= RotationX(global_time() / 20);
84  Transform view= m_camera.view();
85  Transform projection= m_camera.projection(window_width(), window_height(), 45);
86 
87  // . composer les transformations : model, view et projection
88  Transform mvp= projection * view * model;
89 
90  // . parametrer le shader program :
91  // . transformation : la matrice declaree dans le vertex shader s'appelle mvpMatrix
92  program_uniform(m_program, "mvpMatrix", mvp);
93 
94  // . parametres "supplementaires" :
95  // . utilisation d'une texture configuree sur l'unite 0, le fragment shader declare "uniform sampler2D texture0;"
96  program_use_texture(m_program, "texture0", 0, m_texture0);
97 
98  // . utilisation d'une texture configuree sur l'unite 1, le fragment shader declare "uniform sampler2D texture1;"
99  program_use_texture(m_program, "texture1", 1, m_texture1);
100 
101  // go !
102  // indiquer quels attributs de sommets du mesh sont necessaires a l'execution du shader.
103  // tuto9_textures.glsl n'utilise que position et texcoord. les autres de servent a rien.
104  m_objet.draw(m_program, /* use position */ true, /* use texcoord */ true, /* use normal */ false, /* use color */ false, /* use material index*/ false);
105  return 1;
106  }
107 
108 protected:
109  Mesh m_objet;
110  Orbiter m_camera;
111  GLuint m_texture0;
112  GLuint m_texture1;
113  GLuint m_program;
114 };
115 
116 
117 int main( int argc, char **argv )
118 {
119  TP tp;
120  tp.run();
121 
122  return 0;
123 }
classe application.
Definition: app.h:20
int run()
execution de l'application.
Definition: app.cpp:36
representation d'un objet / maillage.
Definition: mesh.h:112
void bounds(Point &pmin, Point &pmax) const
renvoie min et max les coordonnees des extremites des positions des sommets de l'objet (boite engloba...
Definition: mesh.cpp:501
void draw(const GLuint program, const bool use_position, const bool use_texcoord, const bool use_normal, const bool use_color, const bool use_material_index)
dessine l'objet avec un shader program.
Definition: mesh.cpp:768
void release()
detruit les objets openGL.
Definition: mesh.cpp:62
representation de la camera, type orbiter, placee sur une sphere autour du centre de l'objet.
Definition: orbiter.h:17
void lookat(const Point &center, const float size)
observe le point center a une distance size.
Definition: orbiter.cpp:7
void move(const float z)
rapproche / eloigne la camera du centre.
Definition: orbiter.cpp:33
Transform projection(const int width, const int height, const float fov)
fixe la projection reglee pour une image d'aspect width / height, et une demi ouverture de fov degres...
Definition: orbiter.cpp:47
void translation(const float x, const float y)
deplace le centre / le point observe.
Definition: orbiter.cpp:27
void rotation(const float x, const float y)
change le point de vue / la direction d'observation.
Definition: orbiter.cpp:21
Transform view() const
renvoie la transformation vue.
Definition: orbiter.cpp:40
Definition: alpha.cpp:59
int render()
a deriver pour afficher les objets. renvoie 1 pour continuer, 0 pour fermer l'application.
int quit()
a deriver pour detruire les objets openGL. renvoie -1 pour indiquer une erreur, 0 sinon.
int init()
a deriver pour creer les objets openGL. renvoie -1 pour indiquer une erreur, 0 sinon.
int window_height()
renvoie la hauteur de la fenetre de l'application.
Definition: window.cpp:29
int window_width()
renvoie la largeur de la fenetre de l'application.
Definition: window.cpp:25
float global_time()
renvoie le temps ecoule depuis le lancement de l'application, en millisecondes.
Definition: window.cpp:128
Transform RotationX(const float a)
renvoie la matrice representation une rotation de angle degree autour de l'axe X.
Definition: mat.cpp:230
Mesh read_mesh(const char *filename)
charge un fichier wavefront .obj et renvoie un mesh compose de triangles non indexes....
Definition: wavefront.cpp:14
GLuint read_program(const char *filename, const char *definitions)
Definition: program.cpp:204
void program_uniform(const GLuint program, const char *uniform, const std::vector< unsigned > &v)
affecte un tableau de valeurs a un uniform du shader program.
Definition: uniforms.cpp:94
int program_print_errors(const GLuint program)
affiche les erreurs de compilation.
Definition: program.cpp:432
int release_program(const GLuint program)
detruit les shaders et le program.
Definition: program.cpp:211
void program_use_texture(const GLuint program, const char *uniform, const int unit, const GLuint texture, const GLuint sampler)
configure le pipeline et le shader program pour utiliser une texture, et des parametres de filtrage,...
Definition: uniforms.cpp:198
GLuint read_texture(const int unit, const char *filename, const GLenum texel_type)
Definition: texture.cpp:154
representation d'un point 3d.
Definition: vec.h:21
representation d'une transformation, une matrice 4x4, organisee par ligne / row major.
Definition: mat.h:21