39 glGenVertexArrays(1, &m_vao);
40 glBindVertexArray(m_vao);
43 glGenBuffers(1, &m_buffer);
44 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_buffer);
47 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, size,
nullptr, GL_STATIC_DRAW);
52 glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, offset, size, mesh.
vertex_buffer());
54 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (
const GLvoid *) offset);
55 glEnableVertexAttribArray(0);
58 offset= offset + size;
60 glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, offset, size, mesh.
normal_buffer());
62 glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (
const GLvoid *) offset);
63 glEnableVertexAttribArray(2);
69 std::vector<vec3> positions;
70 for(
int i= 0; i < 50; i++)
72 float x= rand() % 11 - 5;
73 float y= rand() % 11 - 5;
74 float z= rand() % 11 - 5;
76 positions.push_back(
vec3(x *4, y *4, z *4));
79 m_instance_count= (int) positions.size();
82 glGenBuffers(1, &m_instance_buffer);
83 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_instance_buffer);
84 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,
sizeof(
vec3) * positions.size(), &positions.front().x, GL_STATIC_DRAW);
88 glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
89 glVertexAttribDivisor(1, 1);
90 glEnableVertexAttribArray(1);
95 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
103 glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.f);
106 glDepthFunc(GL_LESS);
107 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
116 glDeleteVertexArrays(1, &m_vao);
117 glDeleteBuffers(1, &m_buffer);
118 glDeleteBuffers(1, &m_instance_buffer);
122 int update(
const float time,
const float delta )
131 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
135 unsigned int mb= SDL_GetRelativeMouseState(&mx, &my);
136 if(mb & SDL_BUTTON(1))
138 else if(mb & SDL_BUTTON(3))
140 else if(mb & SDL_BUTTON(2))
143 glBindVertexArray(m_vao);
144 glUseProgram(m_program);
155 glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, m_vertex_count, m_instance_count);
165 GLuint m_instance_buffer;
168 int m_instance_count;
172 int main(
int argc,
char **argv )
App(const int width, const int height, const int major=3, const int minor=3, const int samples=0)
constructeur, dimensions de la fenetre et version d'openGL.
int run()
execution de l'application.
int render()
a deriver pour afficher les objets. renvoie 1 pour continuer, 0 pour fermer l'application.
int update(const float time, const float delta)
a deriver et redefinir pour animer les objets en fonction du temps.
int init()
a deriver pour creer les objets openGL. renvoie -1 pour indiquer une erreur, 0 sinon.
int quit()
a deriver pour detruire les objets openGL. renvoie -1 pour indiquer une erreur, 0 sinon.
representation d'un objet / maillage.
const float * vertex_buffer() const
renvoie l'adresse de la position du premier sommet. permet de construire les vertex buffers openGL....
void bounds(Point &pmin, Point &pmax) const
renvoie min et max les coordonnees des extremites des positions des sommets de l'objet (boite engloba...
std::size_t vertex_buffer_size() const
renvoie la longueur (en octets) du vertex buffer.
int vertex_count() const
renvoie le nombre de sommets.
void release()
detruit les objets openGL.
std::size_t normal_buffer_size() const
renvoie la longueur (en octets) du normal buffer.
const float * normal_buffer() const
renvoie l'adresse de la normale du premier sommet. par convention, la normale est un vec3,...
representation de la camera, type orbiter, placee sur une sphere autour du centre de l'objet.
void lookat(const Point ¢er, const float size)
observe le point center a une distance size.
void move(const float z)
rapproche / eloigne la camera du centre.
Transform projection(const int width, const int height, const float fov)
fixe la projection reglee pour une image d'aspect width / height, et une demi ouverture de fov degres...
void translation(const float x, const float y)
deplace le centre / le point observe.
void rotation(const float x, const float y)
change le point de vue / la direction d'observation.
Transform view() const
renvoie la transformation vue.
int window_height()
renvoie la hauteur de la fenetre de l'application.
int window_width()
renvoie la largeur de la fenetre de l'application.
Transform RotationY(const float a)
renvoie la matrice representation une rotation de a degree autour de l'axe Y.
Mesh read_mesh(const char *filename)
charge un fichier wavefront .obj et renvoie un mesh compose de triangles non indexes....
GLuint read_program(const char *filename, const char *definitions)
void program_uniform(const GLuint program, const char *uniform, const std::vector< unsigned > &v)
affecte un tableau de valeurs a un uniform du shader program.
int program_print_errors(const GLuint program)
affiche les erreurs de compilation.
int release_program(const GLuint program)
detruit les shaders et le program.
representation d'un point 3d.
representation d'un vecteur 3d.
vecteur generique, utilitaire.