gKit2 light
tuto5GL_sampler.cpp
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3 
4 #include "window.h"
5 #include "vec.h"
6 #include "mat.h"
7 
8 #include "program.h"
9 #include "uniforms.h"
10 
11 #include "mesh.h"
12 #include "wavefront.h"
13 
14 #include "orbiter.h"
15 #include "image_io.h"
16 
17 #include <stdio.h>
18 
19 
20 GLuint program;
21 
22 GLuint texture;
23 GLuint sampler;
24 
25 GLuint vao;
26 GLuint vertex_buffer;
27 GLuint texcoord_buffer;
28 unsigned int vertex_count;
29 
30 Orbiter camera;
31 
32 
33 int init( )
34 {
35  // etape 1 : shaders
36  program= read_program("tutos/tuto5GL.glsl");
37  program_print_errors(program);
38 
39  // etape 2 : charger un mesh, (avec des texcoords), vao + vertex buffer
40  Mesh mesh= read_mesh("data/cube.obj");
41  if(mesh.vertex_count() == 0)
42  return -1; // gros probleme, pas de sommets...
43 
44  vertex_count= mesh.vertex_count();
45 
46  Point pmin, pmax;
47  mesh.bounds(pmin, pmax);
48  camera.lookat(pmin, pmax);
49 
50  // vertex format : position + texcoord,
51  // cf tuto4GL_normals.cpp
52  glGenVertexArrays(1, &vao);
53  glBindVertexArray(vao);
54 
55  // vertex buffer
56  glGenBuffers(1, &vertex_buffer);
57  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
58  glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, mesh.vertex_buffer_size(), mesh.vertex_buffer(), GL_STATIC_DRAW);
59 
60  // configurer l'attribut position
61  GLint position= glGetAttribLocation(program, "position");
62  if(position < 0)
63  return -1;
64  glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
65  glEnableVertexAttribArray(position);
66 
67  // texcoord buffer
68  glGenBuffers(1, &texcoord_buffer);
69  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texcoord_buffer);
70  glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, mesh.texcoord_buffer_size(), mesh.texcoord_buffer(), GL_STATIC_DRAW);
71 
72  // configurer l'attribut texcoord
73  GLint texcoord= glGetAttribLocation(program, "texcoord");
74  if(texcoord < 0)
75  return -1;
76  glVertexAttribPointer(texcoord, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
77  glEnableVertexAttribArray(texcoord);
78 
79  // nettoyage
80  mesh.release();
81  glBindVertexArray(0);
82  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
83 
84  // etape 3 : sampler
85  glGenSamplers(1, &sampler);
86 
87  glSamplerParameteri(sampler, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
88  glSamplerParameteri(sampler, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
89  glSamplerParameteri(sampler, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
90  glSamplerParameteri(sampler, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);
91 
92  // etape 4 : texture
93  ImageData image= read_image_data("data/debug2x2red.png");
94 
95  GLenum data_format= GL_RGBA;
96  GLenum data_type= GL_UNSIGNED_BYTE;
97  if(image.channels == 3)
98  data_format= GL_RGB;
99 
100  glGenTextures(1, &texture);
101  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
102 
103  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,
104  GL_RGBA, image.width, image.height, 0,
105  data_format, data_type, image.data() );
106 
107  glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
108 
109  // nettoyage
110  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
111  glUseProgram(0);
112 
113  // etat par defaut
114  glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1);
115  glClearDepthf(1);
116 
117  glDepthFunc(GL_LESS);
118  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
119 
120  glFrontFace(GL_CCW);
121  glCullFace(GL_BACK);
122  glEnable(GL_CULL_FACE);
123  return 0;
124 }
125 
126 int quit( )
127 {
128  release_program(program);
129  glDeleteVertexArrays(1, &vao);
130  glDeleteBuffers(1, &vertex_buffer);
131  glDeleteBuffers(1, &texcoord_buffer);
132  glDeleteSamplers(1, &sampler);
133  glDeleteTextures(1, &texture);
134  return 0;
135 }
136 
137 int draw( )
138 {
139  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
140 
141  // recupere les mouvements de la souris, utilise directement SDL2
142  int mx, my;
143  unsigned int mb= SDL_GetRelativeMouseState(&mx, &my);
144 
145  // deplace la camera
146  if(mb & SDL_BUTTON(1)) // le bouton gauche est enfonce
147  // tourne autour de l'objet
148  camera.rotation(mx, my);
149 
150  else if(mb & SDL_BUTTON(3)) // le bouton droit est enfonce
151  // approche / eloigne l'objet
152  camera.move(mx);
153 
154  else if(mb & SDL_BUTTON(2)) // le bouton du milieu est enfonce
155  // deplace le point de rotation
156  camera.translation((float) mx / (float) window_width(), (float) my / (float) window_height());
157 
158 
159  /* config pipeline
160  vertex array object
161  program
162  uniforms
163  sampler
164  texture
165  */
166 
167  glBindVertexArray(vao);
168  glUseProgram(program);
169 
170  // recupere le point de vue et la projection de la camera
171  Transform model= Identity();
172  Transform view= camera.view();
173  Transform projection= camera.projection(window_width(), window_height(), 45);
174 
175  // compose les matrices pour passer du repere local de l'objet au repere projectif
176  Transform mvp= projection * view * model;
177  program_uniform(program, "mvpMatrix", mvp);
178 
179  // texture et parametres d'acces a la texture
180  glBindSampler(0, sampler);
181  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
182 
183  // sampler2D declare par le fragment shader
184  GLint location= glGetUniformLocation(program, "texture0");
185  glUniform1i(location, 0);
186  // ou program_uniform(program, "texture0", 0);
187 
188  glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertex_count);
189 
190  // nettoyage
191  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
192  glBindSampler(0, 0);
193  glUseProgram(0);
194  glBindVertexArray(0);
195 
196  return 1;
197 }
198 
199 
200 int main( int argc, char **argv )
201 {
202  // etape 1 : creer la fenetre
203  Window window= create_window(1024, 640);
204  if(window == NULL)
205  return 1; // erreur lors de la creation de la fenetre ou de l'init de sdl2
206 
207  // etape 2 : creer un contexte opengl pour pouvoir dessiner
208  Context context= create_context(window);
209  if(context == NULL)
210  return 1; // erreur lors de la creation du contexte opengl
211 
212  // etape 3 : creation des objets
213  if(init() < 0)
214  {
215  printf("[error] init failed.\n");
216  return 1;
217  }
218 
219  // etape 4 : affichage de l'application, tant que la fenetre n'est pas fermee. ou que draw() ne renvoie pas 0
220  run(window, draw);
221 
222  // etape 5 : nettoyage
223  quit();
224  release_context(context);
225  release_window(window);
226  return 0;
227 }
representation d'un objet / maillage.
Definition: mesh.h:112
std::size_t texcoord_buffer_size() const
renvoie la taille (en octets) du texcoord buffer.
Definition: mesh.h:308
const float * vertex_buffer() const
renvoie l'adresse de la position du premier sommet. permet de construire les vertex buffers openGL....
Definition: mesh.h:296
void bounds(Point &pmin, Point &pmax) const
renvoie min et max les coordonnees des extremites des positions des sommets de l'objet (boite engloba...
Definition: mesh.cpp:503
std::size_t vertex_buffer_size() const
renvoie la longueur (en octets) du vertex buffer.
Definition: mesh.h:298
const float * texcoord_buffer() const
renvoie l'adresse des coordonnees de textures du premier sommet. par convention, c'est un vec2,...
Definition: mesh.h:306
int vertex_count() const
renvoie le nombre de sommets.
Definition: mesh.h:291
void release()
detruit les objets openGL.
Definition: mesh.cpp:64
representation de la camera, type orbiter, placee sur une sphere autour du centre de l'objet.
Definition: orbiter.h:17
void lookat(const Point &center, const float size)
observe le point center a une distance size.
Definition: orbiter.cpp:7
void move(const float z)
rapproche / eloigne la camera du centre.
Definition: orbiter.cpp:33
Transform projection(const int width, const int height, const float fov)
fixe la projection reglee pour une image d'aspect width / height, et une demi ouverture de fov degres...
Definition: orbiter.cpp:47
void translation(const float x, const float y)
deplace le centre / le point observe.
Definition: orbiter.cpp:27
void rotation(const float x, const float y)
change le point de vue / la direction d'observation.
Definition: orbiter.cpp:21
Transform view() const
renvoie la transformation vue.
Definition: orbiter.cpp:40
Context create_context(Window window)
cree et configure un contexte opengl
Definition: window.cpp:356
int window_height()
renvoie la hauteur de la fenetre de l'application.
Definition: window.cpp:29
void release_window(Window window)
destruction de la fenetre.
Definition: window.cpp:325
void printf(Text &text, const int px, const int py, const char *format,...)
affiche un texte a la position x, y. meme utilisation que printf().
Definition: text.cpp:140
Window create_window(const int w, const int h, const int major, const int minor, const int samples)
creation d'une fenetre pour l'application.
Definition: window.cpp:259
void release_context(Context context)
detruit le contexte openGL.
Definition: window.cpp:422
int window_width()
renvoie la largeur de la fenetre de l'application.
Definition: window.cpp:25
ImageData read_image_data(const char *filename)
charge les donnees d'un fichier png. renvoie une image initialisee par defaut en cas d'echec.
Definition: image_io.cpp:216
Transform Identity()
construit la transformation identite.
Definition: mat.cpp:187
Mesh read_mesh(const char *filename)
charge un fichier wavefront .obj et renvoie un mesh compose de triangles non indexes....
Definition: wavefront.cpp:14
GLuint read_program(const char *filename, const char *definitions)
Definition: program.cpp:204
void program_uniform(const GLuint program, const char *uniform, const std::vector< unsigned > &v)
affecte un tableau de valeurs a un uniform du shader program.
Definition: uniforms.cpp:94
int program_print_errors(const GLuint program)
affiche les erreurs de compilation.
Definition: program.cpp:432
int release_program(const GLuint program)
detruit les shaders et le program.
Definition: program.cpp:211
int init(std::vector< const char * > &options)
Definition: shader_kit.cpp:96
stockage temporaire des donnees d'une image.
Definition: image_io.h:38
representation d'un point 3d.
Definition: vec.h:21
representation d'une transformation, une matrice 4x4, organisee par ligne / row major.
Definition: mat.h:21
int run(Window window, int(*draw)())
boucle de gestion des evenements de l'application.
Definition: window.cpp:147