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tuto_shadows.cpp
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1
3
4#include "wavefront.h"
5#include "texture.h"
6#include "program.h"
7#include "uniforms.h"
8#include "framebuffer.h"
9
10#include "orbiter.h"
11#include "draw.h"
12#include "app_camera.h" // classe Application a deriver
13
14
15// utilitaire. creation d'une grille / repere.
16// n= 0 ne dessine que les axes du repere.
17Mesh make_grid( const int n= 10 )
18{
19 glLineWidth(2);
20 Mesh grid= Mesh(GL_LINES);
21
22 // grille
23 grid.color(White());
24 float w= float(n-1) / 2;
25 for(int x= 0; x < n; x++)
26 {
27 grid.vertex(x -w, 0, -w);
28 grid.vertex(x -w, 0, w);
29 }
30
31 for(int z= 0; z < n; z++)
32 {
33 grid.vertex(-w, 0, z -w);
34 grid.vertex( w, 0, z -w);
35 }
36
37 // axes XYZ
38 grid.color(Red());
39 grid.vertex(0, .1, 0);
40 grid.vertex(1, .1, 0);
41
42 grid.color(Green());
43 grid.vertex(0, .1, 0);
44 grid.vertex(0, 1, 0);
45
46 grid.color(Blue());
47 grid.vertex(0, .1, 0);
48 grid.vertex(0, .1, 1);
49
50 return grid;
51}
52
53// utilitaire. creation d'un plan / sol
54Mesh make_ground( const int n= 10 )
55{
56 Mesh grid= Mesh(GL_TRIANGLES);
57
58 grid.normal(0, 1, 0);
59 int a= grid.vertex(-n/2, -1, n/2);
60 int b= grid.vertex( n/2, -1, n/2);
61 int c= grid.vertex( n/2, -1, -n/2);
62 int d= grid.vertex(-n/2, -1, -n/2);
63 grid.triangle(a, b, c);
64 grid.triangle(a, c, d);
65
66 return grid;
67}
68
69Mesh make_xyz( )
70{
71 glLineWidth(2);
72 Mesh camera= Mesh(GL_LINES);
73
74 // axes XYZ
75 camera.color(Red());
76 camera.vertex(Point(0, 0, 0));
77 camera.vertex(Point(1, 0, 0));
78
79 camera.color(Green());
80 camera.vertex(Point(0, 0, 0));
81 camera.vertex(Point(0, 1, 0));
82
83 camera.color(Blue());
84 camera.vertex(Point(0, 0, 0));
85 camera.vertex(Point(0, 0, 1));
86
87 return camera;
88}
89
90Mesh make_frustum( )
91{
92 glLineWidth(2);
93 Mesh camera= Mesh(GL_LINES);
94
95 camera.color(Yellow());
96 // face avant
97 camera.vertex(-1, -1, -1);
98 camera.vertex(-1, 1, -1);
99 camera.vertex(-1, 1, -1);
100 camera.vertex(1, 1, -1);
101 camera.vertex(1, 1, -1);
102 camera.vertex(1, -1, -1);
103 camera.vertex(1, -1, -1);
104 camera.vertex(-1, -1, -1);
105
106 // face arriere
107 camera.vertex(-1, -1, 1);
108 camera.vertex(-1, 1, 1);
109 camera.vertex(-1, 1, 1);
110 camera.vertex(1, 1, 1);
111 camera.vertex(1, 1, 1);
112 camera.vertex(1, -1, 1);
113 camera.vertex(1, -1, 1);
114 camera.vertex(-1, -1, 1);
115
116 // aretes
117 camera.vertex(-1, -1, -1);
118 camera.vertex(-1, -1, 1);
119 camera.vertex(-1, 1, -1);
120 camera.vertex(-1, 1, 1);
121 camera.vertex(1, 1, -1);
122 camera.vertex(1, 1, 1);
123 camera.vertex(1, -1, -1);
124 camera.vertex(1, -1, 1);
125
126 return camera;
127}
128
129class TP : public AppCamera
130{
131public:
132 // constructeur : donner les dimensions de l'image, et eventuellement la version d'openGL.
133 TP( ) : AppCamera(1024, 640) {}
134
135 // creation des objets de l'application
136 int init( )
137 {
138 // decrire un repere / grille
139 m_repere= make_grid(20);
140 m_local= make_grid(2);
141 m_ground= make_ground(20);
142 //~ m_ground= read_mesh("ground.obj");
143 m_proxy= make_xyz();
144 m_frustum= make_frustum();
145
146 // charge l'element
147 m_objet= read_mesh("data/robot.obj");
148
149 m_decal_program= read_program("gkit2_tutos/draw_decal.glsl");
150 program_print_errors(m_decal_program);
151
152 m_shadow_program= read_program("gkit2_tutos/decal.glsl");
153 program_print_errors(m_shadow_program);
154
155 // position initiale de l'objet
156 m_position= Identity();
157
158 // si l'objet est "gros", il faut regler la camera pour l'observer entierement :
159 // recuperer les points extremes de l'objet (son englobant)
160 Point pmin, pmax;
161 m_ground.bounds(pmin, pmax);
162 // parametrer la camera de l'application, renvoyee par la fonction camera()
163 camera().lookat(pmin, pmax);
164
165 // framebuffer pour dessiner les ombres
166 m_framebuffer.create(1024, 1024);
167 m_framebuffer.clear_color(White());
168 m_framebuffer.clear_depth(1);
169
170 // etat openGL par defaut
171 glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.f); // couleur par defaut de la fenetre
172
173 glClearDepth(1.f); // profondeur par defaut
174 glDepthFunc(GL_LESS); // ztest, conserver l'intersection la plus proche de la camera
175 glEnable(GL_DEPTH_TEST); // activer le ztest
176
177 return 0; // ras, pas d'erreur
178 }
179
180 // destruction des objets de l'application
181 int quit( )
182 {
183 m_objet.release();
184 m_repere.release();
185 m_local.release();
186 m_ground.release();
187 m_proxy.release();
188
189 release_program(m_decal_program);
190 release_program(m_shadow_program);
191 m_framebuffer.release();
192 return 0;
193 }
194
195 // dessiner une nouvelle image
196 int render( )
197 {
198 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
199
200 // modifie la position de l'objet en fonction des fleches de direction
201 if(key_state(SDLK_UP))
202 m_position= m_position * Translation(0, 0, 0.15); // en avant
203 if(key_state(SDLK_DOWN))
204 m_position= m_position * Translation(0, 0, -0.15); // en arriere
205 if(key_state(SDLK_PAGEUP))
206 m_position= m_position * Translation(0, 0.15, 0); // en haut
207 if(key_state(SDLK_PAGEDOWN))
208 m_position= m_position * Translation(0, -0.15, 0); // en bas
209
210 if(key_state(SDLK_LEFT))
211 m_position= m_position * RotationY(2); // tourne vers la droite
212 if(key_state(SDLK_RIGHT))
213 m_position= m_position * RotationY(-2); // tourne vers la gauche
214
215 // positionne la projection a la vertice au dessus de l'objet
216 Transform r= RotationX(-90);
217 Transform t= Translation(0,0, 8);
218 Transform m= r * t;
219
220 // construit les transformations
221 Transform decal_view= Inverse(m_position * m);
222 //~ Transform decal_projection= Perspective(40, 1, float(0.1), float(10)); // projection perspective "classique"
223 Transform decal_projection= Ortho(-2, 2, -2, 2, float(0.1), float(10)); // projection orthographique
224
225 // transformations de la camera de l'application
226 Transform view= camera().view();
227 Transform projection= camera().projection();
228
229 if(key_state('c'))
230 {
231 // change de point de vue
232 view= decal_view;
233 projection= decal_projection;
234 }
235
236 // dessine l'objet
237 draw(m_objet, /* model */ m_position, view, projection);
238 // dessine aussi le repere local
239 draw(m_local, /* model */ m_position, view, projection);
240
241 // dessine le repere utilise pour placer le decal...
242 draw(m_proxy, /* model */ m_position * m, view, projection);
243
244 // dessine aussi le frustum pour projetter le decal
245 {
246 // passage repere projection vers global : inverse de projection*view
247 Transform decal_m= Inverse(decal_projection * decal_view);
248
249 draw(m_frustum, decal_m, view, projection);
250 }
251
252 if(key_state(' '))
253 {
254 // affichage standard, sans texture projective...
255 draw(m_ground, Identity(), view, projection);
256 }
257 else
258 {
259 // etape 1: dessine l'objet dans le framebuffer, vu du dessus... utilise les transformations du decal
260 m_framebuffer.bind(m_decal_program, /* store_color */ true, /* store_depth */ true, /* store_position */ false, /* store_texcoord */ false, /* store_normal */ false, /* store_material */ false);
261 {
262 glUseProgram(m_decal_program);
263
264 Transform model= m_position; // position de l'objet
265 Transform mv= decal_view * model;
266 Transform mvp= decal_projection * mv;
267
268 program_uniform(m_decal_program, "mvpMatrix", mvp);
269
270 m_objet.draw(m_decal_program);
271 }
272
273 // etape 2: retour a la normale, dessine les autres objets dans la fenetre
274 m_framebuffer.unbind(window_width(), window_height());
275
276 // etape 3: affichage du sol avec le decal / la texture projective dessinee par l'etape 1
277 glUseProgram(m_shadow_program);
278 {
279 // transformations standards
280 Transform model;
281 Transform mv= view * model;
282 Transform mvp= projection * mv;
283
284 program_uniform(m_shadow_program, "mvpMatrix", mvp);
285 program_uniform(m_shadow_program, "mvMatrix", mv);
286
287 // transformations pour le decal
288 // transformation supplementaire pour lire la texture : passage repere projectif vers repere [0 1]x[0 1]
289 Transform decal_viewport= Viewport(1, 1);
290 Transform decal= decal_viewport * decal_projection * decal_view;
291
292 program_uniform(m_shadow_program, "decalMatrix", decal);
293
294 // utilise la texture de l'etape 1 comme decal...
295 m_framebuffer.use_color_texture(m_shadow_program, "decal", 0);
296
297 // dessiner l'objet avec le decal...
298 //~ m_ground.draw(m_shadow_program, /* use position */ true, /* use texcoord */ false, /* use normal */ true, /* use color */ false, /* use material index*/ false);
299 m_ground.draw(m_shadow_program);
300 }
301
302 // etape 4 : nettoyage
303 m_framebuffer.unbind_textures();
304 }
305
306
307 // copie la texture de l'etape 1 / le decal en bas a gauche de la fenetre
308 m_framebuffer.blit_color(0, 0, 256, 256);
309
310
311 // screenshot
312 if(key_state('s'))
313 {
314 clear_key_state('s');
315 static int id= 1;
316 screenshot("camera", id++);
317 }
318
319 // continuer...
320 return 1;
321 }
322
323protected:
324 Mesh m_objet;
325 Mesh m_repere;
326 Mesh m_local;
327 Mesh m_proxy;
328 Mesh m_frustum;
329 Mesh m_ground;
330
331 Framebuffer m_framebuffer;
332
333 Transform m_position;
334
335 GLuint m_decal_program;
336 GLuint m_shadow_program;
337};
338
339
340int main( int argc, char **argv )
341{
342 // il ne reste plus qu'a creer un objet application et la lancer
343 TP tp;
344 tp.run();
345
346 return 0;
347}
classe application.
Definition app_camera.h:19
const Orbiter & camera() const
renvoie l'orbiter gere par l'application.
Definition app_camera.h:37
AppCamera(const int width, const int height, const int major=3, const int minor=3, const int samples=0)
constructeur, dimensions de la fenetre et version d'openGL.
Definition app_camera.cpp:5
int run()
execution de l'application.
Definition app.cpp:36
representation d'un objet / maillage.
Definition mesh.h:121
unsigned int vertex(const vec3 &p)
insere un sommet de position p, et ses attributs (s'ils sont definis par color(), texcoord(),...
Definition mesh.cpp:97
Mesh & triangle(const unsigned int a, const unsigned int b, const unsigned int c)
Definition mesh.cpp:178
Mesh & normal(const vec3 &n)
definit la normale du prochain sommet.
Definition mesh.cpp:76
Mesh & color(const vec4 &c)
definit la couleur du prochain sommet.
Definition mesh.cpp:66
void lookat(const Point &center, const float size)
observe le point center a une distance size.
Definition orbiter.cpp:7
Transform projection(const int width, const int height, const float fov)
fixe la projection reglee pour une image d'aspect width / height, et une demi ouverture de fov degres...
Definition orbiter.cpp:48
Transform view() const
renvoie la transformation vue.
Definition orbiter.cpp:41
Definition alpha.cpp:58
int render()
a deriver pour afficher les objets. renvoie 1 pour continuer, 0 pour fermer l'application.
int quit()
a deriver pour detruire les objets openGL. renvoie -1 pour indiquer une erreur, 0 sinon.
int init()
a deriver pour creer les objets openGL. renvoie -1 pour indiquer une erreur, 0 sinon.
int window_height()
renvoie la hauteur de la fenetre de l'application.
Definition window.cpp:27
void clear_key_state(const SDL_Keycode key)
desactive une touche du clavier.
Definition window.cpp:46
int key_state(const SDL_Keycode key)
renvoie l'etat d'une touche du clavier. cf la doc SDL2 pour les codes.
Definition window.cpp:40
int window_width()
renvoie la largeur de la fenetre de l'application.
Definition window.cpp:23
Color Red()
utilitaire. renvoie une couleur rouge.
Definition color.cpp:28
Color Yellow()
utilitaire. renvoie une couleur jaune.
Definition color.cpp:43
Color Blue()
utilitaire. renvoie une couleur bleue.
Definition color.cpp:38
Color Green()
utilitaire. renvoie une couleur verte.
Definition color.cpp:33
Color White()
utilitaire. renvoie une couleur blanche.
Definition color.cpp:23
Transform Inverse(const Transform &m)
renvoie l'inverse de la matrice.
Definition mat.cpp:197
Transform Viewport(const float width, const float height)
renvoie la matrice representant une transformation viewport.
Definition mat.cpp:357
Transform Identity()
construit la transformation identite.
Definition mat.cpp:187
Transform RotationX(const float a)
renvoie la matrice representation une rotation de angle degree autour de l'axe X.
Definition mat.cpp:230
Transform RotationY(const float a)
renvoie la matrice representation une rotation de a degree autour de l'axe Y.
Definition mat.cpp:242
Transform Ortho(const float left, const float right, const float bottom, const float top, const float znear, const float zfar)
renvoie la matrice representant une transformation orthographique, passage d'un cube []x[]x[] vers [-...
Definition mat.cpp:343
Transform Translation(const Vector &v)
renvoie la matrice representant une translation par un vecteur.
Definition mat.cpp:216
Mesh read_mesh(const char *filename)
charge un fichier wavefront .obj et renvoie un mesh compose de triangles non indexes....
Definition wavefront.cpp:14
int screenshot(const char *filename)
enregistre le contenu de la fenetre dans un fichier. doit etre de type .png / .bmp
Definition texture.cpp:178
GLuint read_program(const char *filename, const char *definitions)
Definition program.cpp:218
int program_print_errors(const GLuint program)
affiche les erreurs de compilation.
Definition program.cpp:446
int release_program(const GLuint program)
detruit les shaders et le program.
Definition program.cpp:225
representation d'un point 3d.
Definition vec.h:21
representation d'une transformation, une matrice 4x4, organisee par ligne / row major.
Definition mat.h:21