gKit2 light
tuto_shadows.cpp
Go to the documentation of this file.
1 
3 
4 #include "wavefront.h"
5 #include "texture.h"
6 #include "program.h"
7 #include "uniforms.h"
8 #include "framebuffer.h"
9 
10 #include "orbiter.h"
11 #include "draw.h"
12 #include "app_camera.h" // classe Application a deriver
13 
14 
15 // utilitaire. creation d'une grille / repere.
16 // n= 0 ne dessine que les axes du repere.
17 Mesh make_grid( const int n= 10 )
18 {
19  glLineWidth(2);
20  Mesh grid= Mesh(GL_LINES);
21 
22  // grille
23  grid.color(White());
24  for(int x= 0; x < n; x++)
25  {
26  float px= float(x) - float(n)/2 + .5f;
27  grid.vertex(px, 0, - float(n)/2 + .5f);
28  grid.vertex(px, 0, float(n)/2 - .5f);
29  }
30 
31  for(int z= 0; z < n; z++)
32  {
33  float pz= float(z) - float(n)/2 + .5f;
34  grid.vertex(- float(n)/2 + .5f, 0, pz);
35  grid.vertex(float(n)/2 - .5f, 0, pz);
36  }
37 
38  // axes XYZ
39  grid.color(Red());
40  grid.vertex(0, .1, 0);
41  grid.vertex(1, .1, 0);
42 
43  grid.color(Green());
44  grid.vertex(0, .1, 0);
45  grid.vertex(0, 1, 0);
46 
47  grid.color(Blue());
48  grid.vertex(0, .1, 0);
49  grid.vertex(0, .1, 1);
50 
51  return grid;
52 }
53 
54 // utilitaire. creation d'un plan / sol
55 Mesh make_ground( const int n= 10 )
56 {
57  Mesh grid= Mesh(GL_TRIANGLES);
58 
59  grid.normal(0, 1, 0);
60  int a= grid.vertex(-n/2, -1, n/2);
61  int b= grid.vertex( n/2, -1, n/2);
62  int c= grid.vertex( n/2, -1, -n/2);
63  int d= grid.vertex(-n/2, -1, -n/2);
64  grid.triangle(a, b, c);
65  grid.triangle(a, c, d);
66 
67  return grid;
68 }
69 
70 Mesh make_xyz( )
71 {
72  glLineWidth(2);
73  Mesh camera= Mesh(GL_LINES);
74 
75  // axes XYZ
76  camera.color(Red());
77  camera.vertex(Point(0, 0, 0));
78  camera.vertex(Point(1, 0, 0));
79 
80  camera.color(Green());
81  camera.vertex(Point(0, 0, 0));
82  camera.vertex(Point(0, 1, 0));
83 
84  camera.color(Blue());
85  camera.vertex(Point(0, 0, 0));
86  camera.vertex(Point(0, 0, 1));
87 
88  return camera;
89 }
90 
91 Mesh make_frustum( )
92 {
93  glLineWidth(2);
94  Mesh camera= Mesh(GL_LINES);
95 
96  camera.color(Yellow());
97  // face avant
98  camera.vertex(-1, -1, -1);
99  camera.vertex(-1, 1, -1);
100  camera.vertex(-1, 1, -1);
101  camera.vertex(1, 1, -1);
102  camera.vertex(1, 1, -1);
103  camera.vertex(1, -1, -1);
104  camera.vertex(1, -1, -1);
105  camera.vertex(-1, -1, -1);
106 
107  // face arriere
108  camera.vertex(-1, -1, 1);
109  camera.vertex(-1, 1, 1);
110  camera.vertex(-1, 1, 1);
111  camera.vertex(1, 1, 1);
112  camera.vertex(1, 1, 1);
113  camera.vertex(1, -1, 1);
114  camera.vertex(1, -1, 1);
115  camera.vertex(-1, -1, 1);
116 
117  // aretes
118  camera.vertex(-1, -1, -1);
119  camera.vertex(-1, -1, 1);
120  camera.vertex(-1, 1, -1);
121  camera.vertex(-1, 1, 1);
122  camera.vertex(1, 1, -1);
123  camera.vertex(1, 1, 1);
124  camera.vertex(1, -1, -1);
125  camera.vertex(1, -1, 1);
126 
127  return camera;
128 }
129 
130 class TP : public AppCamera
131 {
132 public:
133  // constructeur : donner les dimensions de l'image, et eventuellement la version d'openGL.
134  TP( ) : AppCamera(1024, 640) {}
135 
136  // creation des objets de l'application
137  int init( )
138  {
139  // decrire un repere / grille
140  m_repere= make_grid(20);
141  m_local= make_grid(2);
142  m_ground= make_ground(20);
143  //~ m_ground= read_mesh("ground.obj");
144  m_proxy= make_xyz();
145  m_frustum= make_frustum();
146 
147  // charge l'element
148  m_objet= read_mesh("data/robot.obj");
149 
150  m_decal_program= read_program("tutos/draw_decal.glsl");
151  program_print_errors(m_decal_program);
152 
153  m_shadow_program= read_program("tutos/decal.glsl");
154  program_print_errors(m_shadow_program);
155 
156  // position initiale de l'objet
157  m_position= Identity();
158 
159  // si l'objet est "gros", il faut regler la camera pour l'observer entierement :
160  // recuperer les points extremes de l'objet (son englobant)
161  Point pmin, pmax;
162  m_ground.bounds(pmin, pmax);
163  // parametrer la camera de l'application, renvoyee par la fonction camera()
164  camera().lookat(pmin, pmax);
165 
166  // framebuffer pour dessiner les ombres
167  m_framebuffer.create(1024, 1024);
168  m_framebuffer.clear_color(White());
169  m_framebuffer.clear_depth(1);
170 
171  // etat openGL par defaut
172  glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.f); // couleur par defaut de la fenetre
173 
174  glClearDepth(1.f); // profondeur par defaut
175  glDepthFunc(GL_LESS); // ztest, conserver l'intersection la plus proche de la camera
176  glEnable(GL_DEPTH_TEST); // activer le ztest
177 
178  return 0; // ras, pas d'erreur
179  }
180 
181  // destruction des objets de l'application
182  int quit( )
183  {
184  m_objet.release();
185  m_repere.release();
186  m_local.release();
187  m_ground.release();
188  m_proxy.release();
189 
190  release_program(m_decal_program);
191  release_program(m_shadow_program);
192  m_framebuffer.release();
193  return 0;
194  }
195 
196  // dessiner une nouvelle image
197  int render( )
198  {
199  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
200 
201  // modifie la position de l'objet en fonction des fleches de direction
202  if(key_state(SDLK_UP))
203  m_position= m_position * Translation(0, 0, 0.15); // en avant
204  if(key_state(SDLK_DOWN))
205  m_position= m_position * Translation(0, 0, -0.15); // en arriere
206  if(key_state(SDLK_PAGEUP))
207  m_position= m_position * Translation(0, 0.15, 0); // en haut
208  if(key_state(SDLK_PAGEDOWN))
209  m_position= m_position * Translation(0, -0.15, 0); // en bas
210 
211  if(key_state(SDLK_LEFT))
212  m_position= m_position * RotationY(2); // tourne vers la droite
213  if(key_state(SDLK_RIGHT))
214  m_position= m_position * RotationY(-2); // tourne vers la gauche
215 
216  // positionne la projection a la vertice au dessus de l'objet
217  Transform r= RotationX(-90);
218  Transform t= Translation(0,0, 8);
219  Transform m= r * t;
220 
221  // construit les transformations
222  Transform decal_view= Inverse(m_position * m);
223  //~ Transform decal_projection= Perspective(40, 1, float(0.1), float(10)); // projection perspective "classique"
224  Transform decal_projection= Ortho(-2, 2, -2, 2, float(0.1), float(10)); // projection orthographique
225 
226  // transformations de la camera de l'application
227  Transform view= camera().view();
228  Transform projection= camera().projection();
229 
230  if(key_state('c'))
231  {
232  // change de point de vue
233  view= decal_view;
234  projection= decal_projection;
235  }
236 
237  // dessine l'objet
238  draw(m_objet, /* model */ m_position, view, projection);
239  // dessine aussi le repere local
240  draw(m_local, /* model */ m_position, view, projection);
241 
242  // dessine le repere utilise pour placer le decal...
243  draw(m_proxy, /* model */ m_position * m, view, projection);
244 
245  // dessine aussi le frustum pour projetter le decal
246  {
247  // passage repere projection vers global : inverse de projection*view
248  Transform decal_m= Inverse(decal_projection * decal_view);
249 
250  draw(m_frustum, decal_m, view, projection);
251  }
252 
253  if(key_state(' '))
254  {
255  // affichage standard, sans texture projective...
256  draw(m_ground, Identity(), view, projection);
257  }
258  else
259  {
260  // etape 1: dessine l'objet dans le framebuffer, vu du dessus... utilise les transformations du decal
261  m_framebuffer.bind(m_decal_program, /* store_color */ true, /* store_depth */ true, /* store_position */ false, /* store_texcoord */ false, /* store_normal */ false, /* store_material */ false);
262  {
263  glUseProgram(m_decal_program);
264 
265  Transform model= m_position; // position de l'objet
266  Transform mv= decal_view * model;
267  Transform mvp= decal_projection * mv;
268 
269  program_uniform(m_decal_program, "mvpMatrix", mvp);
270 
271  m_objet.draw(m_decal_program, /* use position */ true, /* use texcoord */ false, /* use normal */ false, /* use color */ false, /* use material index*/ false);
272  }
273 
274  // etape 2: retour a la normale, dessine les autres objets dans la fenetre
275  m_framebuffer.unbind(window_width(), window_height());
276 
277  // etape 3: affichage du sol avec le decal / la texture projective dessinee par l'etape 1
278  glUseProgram(m_shadow_program);
279  {
280  // transformations standards
281  Transform model;
282  Transform mv= view * model;
283  Transform mvp= projection * mv;
284 
285  program_uniform(m_shadow_program, "mvpMatrix", mvp);
286  program_uniform(m_shadow_program, "mvMatrix", mv);
287 
288  // transformations pour le decal
289  // transformation supplementaire pour lire la texture : passage repere projectif vers repere [0 1]x[0 1]
290  Transform decal_viewport= Viewport(1, 1);
291  Transform decal= decal_viewport * decal_projection * decal_view;
292 
293  program_uniform(m_shadow_program, "decalMatrix", decal);
294 
295  // utilise la texture de l'etape 1 comme decal...
296  m_framebuffer.use_color_texture(m_shadow_program, "decal", 0);
297 
298  // dessiner l'objet avec le decal...
299  m_ground.draw(m_shadow_program, /* use position */ true, /* use texcoord */ false, /* use normal */ true, /* use color */ false, /* use material index*/ false);
300  }
301 
302  // etape 4 : nettoyage
303  m_framebuffer.unbind_textures();
304  }
305 
306 
307  // copie la texture de l'etape 1 / le decal en bas a gauche de la fenetre
308  m_framebuffer.blit_color(0, 0, 256, 256);
309 
310 
311  // screenshot
312  if(key_state('s'))
313  {
314  clear_key_state('s');
315  static int id= 1;
316  screenshot("camera", id++);
317  }
318 
319  // continuer...
320  return 1;
321  }
322 
323 protected:
324  Mesh m_objet;
325  Mesh m_repere;
326  Mesh m_local;
327  Mesh m_proxy;
328  Mesh m_frustum;
329  Mesh m_ground;
330 
331  Framebuffer m_framebuffer;
332 
333  Transform m_position;
334 
335  GLuint m_decal_program;
336  GLuint m_shadow_program;
337 };
338 
339 
340 int main( int argc, char **argv )
341 {
342  // il ne reste plus qu'a creer un objet application et la lancer
343  TP tp;
344  tp.run();
345 
346  return 0;
347 }
classe application.
Definition: app_camera.h:19
const Orbiter & camera() const
renvoie l'orbiter gere par l'application.
Definition: app_camera.h:37
int run()
execution de l'application.
Definition: app.cpp:36
representation d'un objet / maillage.
Definition: mesh.h:112
unsigned int vertex(const vec3 &p)
insere un sommet de position p, et ses attributs (s'ils sont definis par color(), texcoord(),...
Definition: mesh.cpp:111
void bounds(Point &pmin, Point &pmax) const
renvoie min et max les coordonnees des extremites des positions des sommets de l'objet (boite engloba...
Definition: mesh.cpp:503
void draw(const GLuint program, const bool use_position, const bool use_texcoord, const bool use_normal, const bool use_color, const bool use_material_index)
dessine l'objet avec un shader program.
Definition: mesh.cpp:770
Mesh & triangle(const unsigned int a, const unsigned int b, const unsigned int c)
Definition: mesh.cpp:192
Mesh & normal(const vec3 &n)
definit la normale du prochain sommet.
Definition: mesh.cpp:90
void release()
detruit les objets openGL.
Definition: mesh.cpp:64
Mesh & color(const vec4 &c)
definit la couleur du prochain sommet.
Definition: mesh.cpp:80
void lookat(const Point &center, const float size)
observe le point center a une distance size.
Definition: orbiter.cpp:7
Transform projection(const int width, const int height, const float fov)
fixe la projection reglee pour une image d'aspect width / height, et une demi ouverture de fov degres...
Definition: orbiter.cpp:47
Transform view() const
renvoie la transformation vue.
Definition: orbiter.cpp:40
Definition: alpha.cpp:59
int render()
a deriver pour afficher les objets. renvoie 1 pour continuer, 0 pour fermer l'application.
int quit()
a deriver pour detruire les objets openGL. renvoie -1 pour indiquer une erreur, 0 sinon.
int init()
a deriver pour creer les objets openGL. renvoie -1 pour indiquer une erreur, 0 sinon.
int window_height()
renvoie la hauteur de la fenetre de l'application.
Definition: window.cpp:29
void clear_key_state(const SDL_Keycode key)
desactive une touche du clavier.
Definition: window.cpp:48
int key_state(const SDL_Keycode key)
renvoie l'etat d'une touche du clavier. cf la doc SDL2 pour les codes.
Definition: window.cpp:42
int window_width()
renvoie la largeur de la fenetre de l'application.
Definition: window.cpp:25
Color Red()
utilitaire. renvoie une couleur rouge.
Definition: color.cpp:57
Color Yellow()
utilitaire. renvoie une couleur jaune.
Definition: color.cpp:72
Color Blue()
utilitaire. renvoie une couleur bleue.
Definition: color.cpp:67
Color Green()
utilitaire. renvoie une couleur verte.
Definition: color.cpp:62
Color White()
utilitaire. renvoie une couleur blanche.
Definition: color.cpp:52
Transform Inverse(const Transform &m)
renvoie l'inverse de la matrice.
Definition: mat.cpp:197
Transform Viewport(const float width, const float height)
renvoie la matrice representant une transformation viewport.
Definition: mat.cpp:357
Transform Identity()
construit la transformation identite.
Definition: mat.cpp:187
Transform RotationX(const float a)
renvoie la matrice representation une rotation de angle degree autour de l'axe X.
Definition: mat.cpp:230
Transform RotationY(const float a)
renvoie la matrice representation une rotation de a degree autour de l'axe Y.
Definition: mat.cpp:242
Transform Ortho(const float left, const float right, const float bottom, const float top, const float znear, const float zfar)
renvoie la matrice representant une transformation orthographique, passage d'un cube []x[]x[] vers [-...
Definition: mat.cpp:343
Transform Translation(const Vector &v)
renvoie la matrice representant une translation par un vecteur.
Definition: mat.cpp:216
Mesh read_mesh(const char *filename)
charge un fichier wavefront .obj et renvoie un mesh compose de triangles non indexes....
Definition: wavefront.cpp:14
int screenshot(const char *filename)
enregistre le contenu de la fenetre dans un fichier. doit etre de type .png / .bmp
Definition: texture.cpp:188
GLuint read_program(const char *filename, const char *definitions)
Definition: program.cpp:204
void program_uniform(const GLuint program, const char *uniform, const std::vector< unsigned > &v)
affecte un tableau de valeurs a un uniform du shader program.
Definition: uniforms.cpp:94
int program_print_errors(const GLuint program)
affiche les erreurs de compilation.
Definition: program.cpp:432
int release_program(const GLuint program)
detruit les shaders et le program.
Definition: program.cpp:211
void release()
destruction.
Definition: framebuffer.cpp:33
void unbind(const int width, const int height)
desactive le framebuffer, selection du framebuffer par defaut associe a la fenetre.
GLuint create(const int width, const int height)
creation du framebuffer
Definition: framebuffer.cpp:13
void clear_color(const Color &value)
couleur par defaut.
void clear_depth(const float value)
profondeur par defaut.
void unbind_textures()
nettoyage, desactive les textures utilisees par les autres shaders, cf use_color_texture(),...
void bind(const GLuint program, const bool store_color, const bool store_depth, const bool store_position, const bool store_texcoord, const bool store_normal, const bool store_material)
selection du framebuffer, stocker les sorties du fragment shader. les textures sont initialisees avec...
Definition: framebuffer.cpp:51
representation d'un point 3d.
Definition: vec.h:21
representation d'une transformation, une matrice 4x4, organisee par ligne / row major.
Definition: mat.h:21