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1
3
4#include <algorithm>
5#include <vector>
6#include <cfloat>
7
8#include "vec.h"
9#include "mat.h"
10#include "color.h"
11#include "image.h"
12#include "image_io.h"
13#include "orbiter.h"
14#include "mesh.h"
15#include "wavefront.h"
16
17
18// rayon
19struct Ray
20{
21 Point o; // origine
22 float pad;
23 Vector d; // direction
24 float tmax;
25
26 Ray( const Point& _o, const Point& _e ) : o(_o), d(Vector(_o, _e)), tmax(1) {}
27 Ray( const Point& _o, const Vector& _d ) : o(_o), d(_d), tmax(FLT_MAX) {}
28 Ray( const Point& _o, const Vector& _d, const float _tmax ) : o(_o), d(_d), tmax(_tmax) {}
29};
30
31// intersection avec un triangle
32struct Hit
33{
34 float t; // p(t)= o + td, position du point d'intersection sur le rayon
35 float u, v; // p(u, v), position du point d'intersection sur le triangle
36 int instance_id; // indice de l'instance
37 int triangle_id; // indice du triangle dans le mesh
38
39 Hit( ) : t(FLT_MAX), u(), v(), instance_id(-1), triangle_id(-1) {}
40 Hit( const Ray& ray ) : t(ray.tmax), u(), v(), instance_id(-1), triangle_id(-1) {}
41 Hit( const float _t, const float _u, const float _v, const int _id ) : t(_t), u(_u), v(_v), instance_id(-1), triangle_id(_id) {}
42
43 operator bool ( ) { return (triangle_id != -1); }
44};
45
46// intersection avec une boite / un englobant
47struct BBoxHit
48{
49 float tmin, tmax;
50
51 BBoxHit() : tmin(FLT_MAX), tmax(-FLT_MAX) {}
52 BBoxHit( const float _tmin, const float _tmax ) : tmin(_tmin), tmax(_tmax) {}
53
54 operator bool( ) const { return tmin <= tmax; }
55};
56
57
58// boite englobante
59struct BBox
60{
61 Point pmin, pmax;
62
63 BBox( ) : pmin(), pmax() {}
64
65 BBox( const Point& p ) : pmin(p), pmax(p) {}
66 BBox( const BBox& box ) : pmin(box.pmin), pmax(box.pmax) {}
67 BBox( const BBox& a, const BBox& b ) : pmin(min(a.pmin, b.pmin)), pmax(max(a.pmax, b.pmax)) {}
68
69 BBox& insert( const Point& p ) { pmin= min(pmin, p); pmax= max(pmax, p); return *this; }
70 BBox& insert( const BBox& box ) { pmin= min(pmin, box.pmin); pmax= max(pmax, box.pmax); return *this; }
71
72 float centroid( const int axis ) const { return (pmin(axis) + pmax(axis)) / 2; }
73 Point centroid( ) const { return (pmin + pmax) / 2; }
74
75 BBoxHit intersect( const Ray& ray, const Vector& invd, const float htmax ) const
76 {
77 Point rmin= pmin;
78 Point rmax= pmax;
79 if(ray.d.x < 0) std::swap(rmin.x, rmax.x);
80 if(ray.d.y < 0) std::swap(rmin.y, rmax.y);
81 if(ray.d.z < 0) std::swap(rmin.z, rmax.z);
82 Vector dmin= (rmin - ray.o) * invd;
83 Vector dmax= (rmax - ray.o) * invd;
84
85 float tmin= std::max(dmin.z, std::max(dmin.y, std::max(dmin.x, 0.f)));
86 float tmax= std::min(dmax.z, std::min(dmax.y, std::min(dmax.x, htmax)));
87 return BBoxHit(tmin, tmax);
88 }
89};
90
91
92// construction de l'arbre / BVH
93struct Node
94{
95 BBox bounds;
96 int left;
97 int right;
98
99 bool internal( ) const { return right > 0; } // renvoie vrai si le noeud est un noeud interne
100 int internal_left( ) const { assert(internal()); return left; } // renvoie le fils gauche du noeud interne
101 int internal_right( ) const { assert(internal()); return right; } // renvoie le fils droit
102
103 bool leaf( ) const { return right < 0; } // renvoie vrai si le noeud est une feuille
104 int leaf_begin( ) const { assert(leaf()); return -left; } // renvoie le premier objet de la feuille
105 int leaf_end( ) const { assert(leaf()); return -right; } // renvoie le dernier objet
106};
107
108// creation d'un noeud interne
109Node make_node( const BBox& bounds, const int left, const int right )
110{
111 Node node { bounds, left, right };
112 assert(node.internal()); // verifie que c'est bien un noeud...
113 return node;
114}
115
116// creation d'une feuille
117Node make_leaf( const BBox& bounds, const int begin, const int end )
118{
119 Node node { bounds, -begin, -end };
120 assert(node.leaf()); // verifie que c'est bien une feuille...
121 return node;
122}
123
124
125// bvh parametre par le type des primitives, cf triangle et instance...
126template < typename T >
127struct BVHT
128{
129 // construit un bvh pour l'ensemble de primitives
130 int build( const std::vector<T>& _primitives )
131 {
132 primitives= _primitives; // copie les primitives pour les trier
133 nodes.clear(); // efface les noeuds
134 nodes.reserve(primitives.size());
135
136 // construit l'arbre...
137 root= build(0, primitives.size());
138 return root;
139 }
140
141 // intersection avec un rayon, entre 0 et htmax
142 Hit intersect( const Ray& ray, const float htmax ) const
143 {
144 Hit hit;
145 hit.t= htmax;
146 Vector invd= Vector(1 / ray.d.x, 1 / ray.d.y, 1 / ray.d.z);
147 intersect(root, ray, invd, hit);
148 return hit;
149 }
150
151 // intersection avec un rayon, entre 0 et ray.tmax
152 Hit intersect( const Ray& ray ) const { return intersect(ray, ray.tmax); }
153
154protected:
155 std::vector<Node> nodes;
156 std::vector<T> primitives;
157 int root;
158
159 int build( const int begin, const int end )
160 {
161 if(end - begin < 2)
162 {
163 // inserer une feuille et renvoyer son indice
164 int index= nodes.size();
165 nodes.push_back( make_leaf( primitive_bounds(begin, end), begin, end ) );
166 return index;
167 }
168
169 // axe le plus etire de l'englobant des centres des englobants des primitives...
170 BBox cbounds= centroid_bounds(begin, end);
171 Vector d= Vector(cbounds.pmin, cbounds.pmax);
172 int axis;
173 if(d.x > d.y && d.x > d.z) // x plus grand que y et z ?
174 axis= 0;
175 else if(d.y > d.z) // y plus grand que z ? (et que x implicitement)
176 axis= 1;
177 else // x et y ne sont pas les plus grands...
178 axis= 2;
179
180 // coupe l'englobant au milieu
181 float cut= cbounds.centroid(axis);
182
183 // repartit les primitives
184 T *pm= std::partition(primitives.data() + begin, primitives.data() + end,
185 [axis, cut]( const T& primitive )
186 {
187 return primitive.bounds().centroid(axis) < cut;
188 }
189 );
190 int m= std::distance(primitives.data(), pm);
191
192 // la repartition peut echouer, et toutes les primitives sont dans la meme moitiee de l'englobant
193 // forcer quand meme un decoupage en 2 ensembles
194 if(m == begin || m == end)
195 m= (begin + end) / 2;
196 assert(m != begin);
197 assert(m != end);
198
199 // construire le fils gauche, les triangles se trouvent dans [begin .. m)
200 int left= build(begin, m);
201
202 // on recommence pour le fils droit, les triangles se trouvent dans [m .. end)
203 int right= build(m, end);
204
205 // construire le noeud et renvoyer son indice
206 int index= nodes.size();
207 nodes.push_back( make_node( BBox(nodes[left].bounds, nodes[right].bounds), left, right ) );
208 return index;
209 }
210
211 // englobant des primitives
212 BBox primitive_bounds( const int begin, const int end )
213 {
214 BBox bbox= primitives[begin].bounds();
215 for(int i= begin +1; i < end; i++)
216 bbox.insert(primitives[i].bounds());
217
218 return bbox;
219 }
220
221 // englobant des centres des primitives
222 BBox centroid_bounds( const int begin, const int end )
223 {
224 BBox bbox= primitives[begin].bounds().centroid();
225 for(int i= begin +1; i < end; i++)
226 bbox.insert(primitives[i].bounds().centroid());
227
228 return bbox;
229 }
230
231 // intersection et parcours simple
232 void intersect( const int index, const Ray& ray, const Vector& invd, Hit& hit ) const
233 {
234 const Node& node= nodes[index];
235 if(node.bounds.intersect(ray, invd, hit.t))
236 {
237 if(node.leaf())
238 {
239 for(int i= node.leaf_begin(); i < node.leaf_end(); i++)
240 if(Hit h= primitives[i].intersect(ray, hit.t))
241 hit= h;
242 }
243 else // if(node.internal())
244 {
245 intersect(node.internal_left(), ray, invd, hit);
246 intersect(node.internal_right(), ray, invd, hit);
247 }
248 }
249 }
250};
251
252
253// triangle pour le bvh, cf fonction bounds() et intersect()
254struct Triangle
255{
256 Point p; // sommet a du triangle
257 Vector e1, e2; // aretes ab, ac du triangle
258 int id;
259
260 Triangle( const TriangleData& data, const int _id ) : p(data.a), e1(Vector(data.a, data.b)), e2(Vector(data.a, data.c)), id(_id) {}
261
262 /* calcule l'intersection ray/triangle
263 cf "fast, minimum storage ray-triangle intersection"
264
265 renvoie faux s'il n'y a pas d'intersection valide (une intersection peut exister mais peut ne pas se trouver dans l'intervalle [0 tmax] du rayon.)
266 renvoie vrai + les coordonnees barycentriques (u, v) du point d'intersection + sa position le long du rayon (t).
267 convention barycentrique : p(u, v)= (1 - u - v) * a + u * b + v * c
268 */
269 Hit intersect( const Ray &ray, const float htmax ) const
270 {
271 Vector pvec= cross(ray.d, e2);
272 float det= dot(e1, pvec);
273
274 float inv_det= 1 / det;
275 Vector tvec(p, ray.o);
276
277 float u= dot(tvec, pvec) * inv_det;
278 if(u < 0 || u > 1) return Hit();
279
280 Vector qvec= cross(tvec, e1);
281 float v= dot(ray.d, qvec) * inv_det;
282 if(v < 0 || u + v > 1) return Hit();
283
284 float t= dot(e2, qvec) * inv_det;
285 if(t < 0 || t > htmax) return Hit();
286
287 return Hit(t, u, v, id);
288 }
289
290 BBox bounds( ) const
291 {
292 BBox box(p);
293 return box.insert(p+e1).insert(p+e2);
294 }
295};
296
297typedef BVHT<Triangle> BVH;
298typedef BVHT<Triangle> BLAS;
299
300
301// instance pour le bvh, cf fonctions bounds() et intersect()
302struct Instance
303{
304 Transform object_transform;
305 BBox world_bounds;
306 BVH *object_bvh;
307 int instance_id;
308
309 Instance( const BBox& bounds, const Transform& model, BVH& bvh, const int id ) :
310 object_transform(Inverse(model)), world_bounds(transform(bounds, model)),
311 object_bvh(&bvh),
312 instance_id(id)
313 {}
314
315 BBox bounds( ) const { return world_bounds; }
316
317 Hit intersect( const Ray &ray, const float htmax ) const
318 {
319 // transforme le rayon
320 Ray object_ray(object_transform(ray.o), object_transform(ray.d), htmax);
321 // et intersection dans le bvh de l'objet instancie...
322
323 Hit hit= object_bvh->intersect(object_ray, htmax);
324 if(hit)
325 // si intersection, stocker aussi l'indice de l'instance, cf retrouver la transformation et la matiere associee au mesh/triangle...
326 hit.instance_id= instance_id;
327
328 return hit;
329 }
330
331protected:
332 BBox transform( const BBox& bbox, const Transform& m )
333 {
334 BBox bounds= BBox( m(bbox.pmin) );
335 // enumere les sommets de la bbox
336 for(unsigned i= 1; i < 8; i++)
337 {
338 // chaque sommet de la bbox est soit pmin soit pmax sur chaque axe...
339 Point p= bbox.pmin;
340 if(i & 1) p.x= bbox.pmax.x;
341 if(i & 2) p.y= bbox.pmax.y;
342 if(i & 4) p.z= bbox.pmax.z;
343
344 // transforme le sommet de l'englobant
345 bounds.insert( m(p) );
346 }
347
348 return bounds;
349 }
350};
351
352typedef BVHT<Instance> TLAS;
353
354
355int main( int argc, char **argv )
356{
357 const char *mesh_filename= "data/robot.obj";
358 const char *orbiter_filename= nullptr;
359
360 if(argc > 1) mesh_filename= argv[1];
361 if(argc > 2) orbiter_filename= argv[2];
362
363 Mesh mesh= read_mesh(mesh_filename);
364 if(mesh.triangle_count() == 0)
365 return 1;
366
367 BBox mesh_bounds;
368 mesh.bounds(mesh_bounds.pmin, mesh_bounds.pmax);
369
370 // construit le bvh de l'objet
371 BVH bvh;
372 {
373 // recupere les triangles du mesh
374 std::vector<Triangle> triangles;
375 for(int i= 0; i <mesh.triangle_count(); i++)
376 {
377 TriangleData data= mesh.triangle(i);
378 triangles.push_back( Triangle(data, triangles.size()) );
379 }
380
381 // construit le bvh...
382 bvh.build(triangles);
383 }
384
385 // instancie l'objet
386 TLAS top_bvh;
387 {
388 std::vector<Instance> instances;
389 for(int i= -2; i <= 2; i++)
390 {
391 Transform model= Translation(i*10, 0, 0);
392 instances.push_back( Instance(mesh_bounds, model, bvh, instances.size()) );
393 }
394
395 // construit le bvh...
396 top_bvh.build(instances);
397 }
398
399 // regle la camera
400 Orbiter camera;
401 if(orbiter_filename == nullptr || camera.read_orbiter(orbiter_filename) < 0)
402 // les objets sont instancies sur une ligne, agrandir la zone observee par la camera...
403 camera.lookat(mesh_bounds.pmin * 5, mesh_bounds.pmax * 5);
404
405 // image resultat
406 Image image(1024, 640);
407
408 // transformations
409 Transform model= Identity();
410 Transform view= camera.view();
411 Transform projection= camera.projection();
412 Transform viewport= Viewport(image.width(), image.height());
413 Transform inv= Inverse(viewport * projection * view * model);
414
415 // calcule l'image en parallele avec openMP
416#pragma omp parallel for
417 for(unsigned y= 0; y < image.height(); y++)
418 for(unsigned x= 0; x < image.width(); x++)
419 {
420 // genere le rayon pour le pixel x,y
421 Point o= inv( Point(x, y, 0) ); // origine
422 Point e= inv( Point(x, y, 1) ); // extremite
423 Ray ray(o, e);
424
425 // intersections !
426 if(Hit hit= top_bvh.intersect(ray))
427 image(x, y)= Red(); // touche !
428 }
429
430 write_image(image, "render.png");
431 return 0;
432}
representation d'une image.
Definition image.h:21
representation d'un objet / maillage.
Definition mesh.h:121
representation de la camera, type orbiter, placee sur une sphere autour du centre de l'objet.
Definition orbiter.h:17
void lookat(const Point &center, const float size)
observe le point center a une distance size.
Definition orbiter.cpp:7
void begin(Widgets &w)
debut de la description des elements de l'interface graphique.
Definition widgets.cpp:29
Color Red()
utilitaire. renvoie une couleur rouge.
Definition color.cpp:28
bool write_image(const Image &image, const char *filename, const bool flipY)
enregistre une image au format .png
Definition image_io.cpp:225
Transform Inverse(const Transform &m)
renvoie l'inverse de la matrice.
Definition mat.cpp:197
Point max(const Point &a, const Point &b)
renvoie la plus grande composante de chaque point { max(a.x, b.x), max(a.y, b.y), max(a....
Definition vec.cpp:35
Transform Viewport(const float width, const float height)
renvoie la matrice representant une transformation viewport.
Definition mat.cpp:357
Transform Identity()
construit la transformation identite.
Definition mat.cpp:187
Point min(const Point &a, const Point &b)
renvoie la plus petite composante de chaque point { min(a.x, b.x), min(a.y, b.y), min(a....
Definition vec.cpp:30
float dot(const Vector &u, const Vector &v)
renvoie le produit scalaire de 2 vecteurs.
Definition vec.cpp:181
Transform Translation(const Vector &v)
renvoie la matrice representant une translation par un vecteur.
Definition mat.cpp:216
Vector cross(const Vector &u, const Vector &v)
renvoie le produit vectoriel de 2 vecteurs.
Definition vec.cpp:173
Mesh read_mesh(const char *filename)
charge un fichier wavefront .obj et renvoie un mesh compose de triangles non indexes....
Definition wavefront.cpp:14
void bounds(const MeshData &data, Point &pmin, Point &pmax)
renvoie l'englobant.
intersection avec une boite / un englobant.
Definition tuto_bvh.cpp:36
boite englobante.
Definition tuto_bvh.cpp:47
bvh parametre par le type des primitives, cf triangle et instance...
intersection avec un triangle.
Definition tuto_bvh2.cpp:33
instance pour le bvh, cf fonctions bounds() et intersect().
construction de l'arbre / BVH.
Definition tuto_bvh.cpp:133
representation d'un point 3d.
Definition vec.h:21
rayon.
Definition tuto_bvh2.cpp:20
representation d'une transformation, une matrice 4x4, organisee par ligne / row major.
Definition mat.h:21
representation d'un triangle.
Definition mesh.h:95
vec3 c
positions
Definition mesh.h:96
triangle pour le bvh, cf fonction bounds() et intersect().
Definition tuto_bvh.cpp:84
representation d'un vecteur 3d.
Definition vec.h:67
Node make_leaf(const BBox &bounds, const int begin, const int end)
creation d'une feuille.
Node make_node(const BBox &bounds, const int left, const int right)
creation d'un noeud interne.