namespace pour regrouper les types et les fonctions. More...
Namespaces | |
| namespace | OBJ |
namespace prive. | |
Classes | |
| class | App |
| application de base SDL + openGL. consultez le libSDL Programming Guide More... | |
| class | Brdf |
| representation d'une brdf blinn phong, comportements diffus + lobe glossy More... | |
| class | Camera |
| camera generique. More... | |
| class | PerspectiveCamera |
| camera perspective. More... | |
| class | FirstPersonCamera |
| camera first person. More... | |
| class | OrthographicCamera |
| camera orthographique. More... | |
| class | Cdf |
| construction d'une fonction de repartition et choix aleatoire d'un element en fonction de la fonction de repartition. More... | |
| class | Effect |
| charge un fichier texte decoupe en sections (nommees). More... | |
| class | EffectIO |
| manager pour importer des effets / scripts. More... | |
| class | EffectShaderManager |
| creation simplifiee d'un shader program a partir d'un script. More... | |
| class | Point2 |
| point en dimension 2, utilise pour representer les coordonnees de textures d'un sommet, par exemple. More... | |
| class | Vector |
| vecteur en dimension 3. More... | |
| class | Color |
| represente une quantite d'energie, un tuple <rgba>. More... | |
| class | Point |
| representation d'un point de dimension 3. More... | |
| class | HPoint |
| representation d'un point homogene de dimension 4, transformation d'un Point par une projection (cf Perspective() et Transform). More... | |
| class | Normal |
| representation d'une normale de dimension 3, cf. Vector pour la description des operations. More... | |
| struct | Ray |
| representation d'un rayon. More... | |
| struct | Hit |
| representation d'un point d'intersection rayon / objet. More... | |
| class | BBox |
| representation d'une boite englobante alignee sur les axes (aabox). More... | |
| class | GLManager |
| manager pour les ressources openGL crees directement par l'application. More... | |
| class | GLResource |
| classe de base des resources openGL, referencees par l'application, proprietes du contexte openGL. cf GLResource, gestion des objets openGL. More... | |
| class | GLTexture2DIO |
| manager pour importer des GLColorTexture / GLHDRTexture. More... | |
| struct | Pixel |
| representation d'un pixel 'classique' rgba. More... | |
| struct | HDRPixel |
| representation d'un pixel 'hdr' rgba. More... | |
| class | TImage |
| utilisation interne. More... | |
| class | TImageArray |
| class | TImageCube |
| class | ImageIO |
| operations d'entree/sortie sur les formats standards, jpg, bmp, png, tiff, etc. More... | |
| class | HDRImageIO |
| operations d'entree/sortie sur une image .hdr. More... | |
| struct | IOFileSystem |
| struct | IOName |
| utilisation interne. nommage d'un objet importe. More... | |
| class | IOManager |
| manager pour les 'objets' importes a partir d'un fichier. More... | |
| class | IOResource |
| classe de base des resources importees depuis un fichier, referencees par l'application, proprietes du gk::IOManager. More... | |
| struct | SubMesh |
| representation d'une partie d'un maillage associee a une matiere unique identifiee par son indice 'material_id'. More... | |
| struct | MeshBuffer |
| representation d'un ensemble d'attributs generiques des sommets du maillage. equivalent a un GLBuffer. More... | |
| class | Mesh |
| representation d'un maillage triangule. More... | |
| class | MeshIO |
| manager pour importer des maillages. More... | |
| struct | MeshMaterial |
| representation d'une matiere. More... | |
| class | MeshMaterialIO |
| manager pour importer des matieres. More... | |
| class | Name |
| representation d'un identifiant par une chaine de caracteres et / ou un index. More... | |
| class | Orbiter |
| place et oriente un objet, construit une transformation XYZT. More... | |
| struct | PNTriangle |
| representation d'un triangle 'geometrique'. More... | |
| class | ProfilerClock |
| horloge systeme, duree mesuree en micro secondes. More... | |
| class | IStatsUserData |
| classe de base des donnees utilisateur associees a un historique de valeurs / cf StatsCounter. More... | |
| class | StatsCounter |
| stocke un historique de valeurs. More... | |
| class | StatsCounterIO |
| manager de compteurs : conserve l'ensemble des compteurs crees par l'application et ecrit leur historique dans des fichiers textes portant le nom es compteurs. More... | |
| class | ScopedTimer |
| mesure le temps d'execution d'un bloc et enregistre la mesure dans un compteur nomme. More... | |
| class | ScopedCounter |
| creation / acces simplifie a un compteur nomme, gk::StatsCounter. More... | |
| class | TimerSummary |
| retrouve un compteur gk::StatsCounter et renvoie un resume des mesures du compteur. les mesures sont interpretees comme des durees en micro-secondes. More... | |
| class | CounterSummary |
| retrouve un compteur et renvoie un resume des mesures du compteur. les mesures ne sont pas "interpretees", cf TimerSummary More... | |
| struct | PTNTriangle |
| representation d'un triangle 'geometrique'. More... | |
| struct | RTTriangle |
| representation d'un triangle pour l'intersecteur rayon / triangle. More... | |
| class | Sampler |
| representation d'un generateur aleatoire ... simpliste, voire inutile More... | |
| struct | Vec4Value |
| representation d'un vec4, valeur associee a une cle, cf. TextKey et TextFile. More... | |
| struct | Vec3Value |
| representation d'un vec3, valeur associee a une cle, cf. TextKey et TextFile. More... | |
| struct | Vec2Value |
| representation d'un vec2, valeur associee a une cle, cf. TextKey et TextFile. More... | |
| struct | FloatValue |
| representation d'un float, valeur associee a une cle, cf. TextFile More... | |
| struct | IntValue |
| representation d'un int, valeur associee a une cle, cf. TextFile. More... | |
| struct | StringValue |
| representation d'une chaine de caracteres, valeur associee a une cle, cf. TextFile. More... | |
| struct | FileValue |
| representation d'un nom de fichier, valeur associee a une cle, cf. TextFile. More... | |
| struct | NameValue |
| representation d'un nom de variable, de section, etc. valeur associee a une cle, cf. TextFile. More... | |
| class | TextValue |
| representation d'une valeur (non interpretee, texte) associee a une cle, cf. TextKey et TextFile. More... | |
| struct | TextSection |
| representation d'une section d'un fichier texte / d'un fichier effet .gkfx. More... | |
| class | TextFile |
| representation d'un fichier effet (.gkfx), d'un texte, d'un source de shader, etc. More... | |
| class | TextFileIO |
| manager pour importer des ficheirs textes, sources, shaders, etc. More... | |
| struct | Matrix4x4 |
| representation d'une matrice homogene 4x4. More... | |
| class | Transform |
| representation d'une transformation == un changement de repere, du repere '1' vers le repere '2'. More... | |
| struct | Triangle |
| representation d'un triangle 'geometrique'. More... | |
| class | GLQuery |
| utilisation interne. representation d'un objet requete. More... | |
| class | GLTimer |
| temps gpu necessaire a l'execution des commandes entre begin() et end(). More... | |
| class | GLOcclusion |
| nombre de fragments ecrits entre begin() et end(). More... | |
| class | GLPrimitivesGenerated |
| nombre de primitives emises en sortie du vertex shader, ou du geometrie shader, s'il existe. More... | |
| class | GLFeedbackPrimitives |
| nombre de primitives ecrites dans les feedback buffers. More... | |
| class | GLShaderObject |
| utilisation interne. abstraction d'un shader object, ressource openGL. More... | |
| class | GLVertexShader |
| representation d'un vertex shader object, objet openGL. More... | |
| class | GLFragmentShader |
| representation d'un fragment shader object, objet openGL. More... | |
| class | GLGeometryShader |
| representation d'un geometry shader object. objet openGL. More... | |
| class | GLControlShader |
| representation d'un tesselation control shader object. objet openGL. More... | |
| class | GLEvaluationShader |
| representation d'un tesselation evaluation shader object. objet openGL. More... | |
| class | GLVertexShaderIO |
| class | GLFragmentShaderIO |
| class | GLGeometryShaderIO |
| class | GLControlShaderIO |
| class | GLEvaluationShaderIO |
| class | GLStreamQuery |
| utilisation interne. representation d'un objet requete. More... | |
| class | GLStreamPrimitivesGenerated |
| nombre de primitives emises en sortie du vertex shader, ou du geometry shader, s'il existe. More... | |
| class | GLStreamFeedbackPrimitives |
| nombre de primitives ecrites dans les feedback buffers. More... | |
| class | GLBufferArray |
| representation d'un VertexArray openGL. ensemble de buffers permettant de dessiner un objet. More... | |
| class | GLBuffer |
| utilisation interne. representation d'un buffer openGL. More... | |
| class | GLAttributeBuffer |
| representation d'un buffer d'attribut. More... | |
| class | ScopedMapAttributeBuffer |
| class | GLIndexBuffer |
| representation d'un buffer d'indexation. More... | |
| class | ScopedMapIndexBuffer |
| struct | BufferLayout |
| class | GLRendertarget |
| utilisation interne. representation d'un framebuffer. More... | |
| class | GLFramebuffer |
| representation d'un (draw) framebuffer. More... | |
| class | GLReadFramebuffer |
| representation d'un (read) framebuffer. More... | |
| class | ProgramName |
| utilisation interne. identifiant generique. More... | |
| class | GLSampler |
| class | GLNearestSampler |
| class | GLLinearSampler |
| class | GLDepthSampler |
| class | GLShaderProgram |
| representation d'un shader program openGL. More... | |
| class | GL2ShaderProgram |
shader program openGL2, compose de :
| |
| class | GL3ShaderProgram |
shader program openGL 3, compose de :
| |
| class | GL4ShaderProgram |
shader program openGL 4, compose de :
| |
| class | GLTexture |
| utilisation interne. representation d'une texture openGL. More... | |
| class | GLTexture1D |
| class | GLTexture1DArray |
| class | GLTexture2D |
| class | GLDepthTexture |
| class | GLTexture2DArray |
| class | GLTextureCube |
| class | GLDepthTextureCube |
| class | GLTextureCubeArray |
| class | GLTexture3D |
Typedefs | |
| typedef Vector | Vector3 |
| par habitude, declare le type Vecteur3 | |
| typedef Color | Energy |
| declare une couleur, un tripet <rgb> comme une couleur. | |
| typedef Normal | Tangent |
| une tangente se transforme de la meme maniere qu'une normale. | |
| typedef TImage< HDRPixel > | HDRImage |
| declaration d'une image hdr, pixels rgba. | |
| typedef TImage< Pixel > | Image |
| declaration d'une image 'classique', avec pixels rgba. | |
| typedef TImageArray< HDRPixel > | HDRImageArray |
| declaration d'un image array hdr, pixels rgba. | |
| typedef TImageArray< Pixel > | ImageArray |
| declaration d'un image array, pixels rgba. | |
| typedef TImageCube< HDRPixel > | HDRImageCube |
| declaration d'une image cube hdr, pixels rgba. | |
| typedef TImageCube< Pixel > | ImageCube |
| declaration d'une image cube, pixels rgba. | |
| typedef ProgramName | ProgramUniform |
| identifiant d'un uniform. | |
| typedef ProgramName | ProgramAttribute |
| identifiant d'un attribut. | |
| typedef ProgramName | ProgramDrawbuffer |
| identifiant d'un draw buffer / fragment varying. | |
| typedef ProgramName | ProgramFeedback |
| identifiant d'un transform feedback varying. | |
| typedef ProgramName | ProgramSampler |
| identifiant d'un sampler. | |
Enumerations | |
| enum | { INDEX = 0, ATTRIBUTE, ATTRIBUTE0, ATTRIBUTE1, ATTRIBUTE2, ATTRIBUTE3, ATTRIBUTE4, ATTRIBUTE5, ATTRIBUTE6, ATTRIBUTE7, FEEDBACK, FEEDBACK0, FEEDBACK1, FEEDBACK2, FEEDBACK3, UNIFORM, UNIFORM0, UNIFORM1, UNIFORM2, UNIFORM3, UNIFORM4, UNIFORM5, UNIFORM6, UNIFORM7, INDIRECT, BUFFER_STATE_LAST } |
| enum | { COLOR0 = 0, COLOR1 = 1, COLOR2 = 2, COLOR3 = 3, COLOR4 = 4, COLOR5 = 5, COLOR6 = 6, COLOR7 = 7, LAST_COLOR = 8, DEPTH = 9, LAST = 10 } |
identification des textures associees au framebuffer. | |
| enum | { COLOR0_BIT = 1<<COLOR0, COLOR1_BIT = 1<<COLOR1, COLOR2_BIT = 1<<COLOR2, COLOR3_BIT = 1<<COLOR3, COLOR4_BIT = 1<<COLOR4, COLOR5_BIT = 1<<COLOR5, COLOR6_BIT = 1<<COLOR6, COLOR7_BIT = 1<<COLOR7, DEPTH_BIT = 1<<DEPTH } |
creation des textures par le framebuffer : identification des textures a initialiser. | |
| enum | { DRAW0 = 0, DRAW1 = 1, DRAW2 = 2, DRAW3 = 3, DRAW4 = 4, DRAW5 = 5, DRAW6 = 6, DRAW7 = 7 } |
identification des drawbuffers. | |
| enum | { UNIT0 = 0, UNIT1 = 1, UNIT2 = 2, UNIT3 = 3, UNIT4 = 4, UNIT5 = 5, UNIT6 = 6, UNIT7 = 7 } |
Functions | |
| float | CosTheta (const Vector &w) |
| repere local de la brdf. | |
| float | SinTheta2 (const Vector &w) |
| float | SinTheta (const Vector &w) |
| float | CosPhi (const Vector &w) |
| float | SinPhi (const Vector &w) |
| bool | SameHemisphere (const Vector &v, const Vector &w) |
| renvoie vrai si v et w sont du meme cote de la surface. | |
| void | Reflect (const Vector &w, const Vector &n, Vector &r) |
| r= direction miroir de w par rapport a n. | |
| Vector | Reflect (const Vector &w, const Vector &n) |
| renvoie la direction miroir de w par rapport a n. | |
| float | SampleUniform (Sampler &sampler, Vector &w) |
| genere une direction w dans l'hemisphere. pdf = constante. | |
| float | pdfUniform (const Vector &w) |
| renvoie la probabilite de generer la direction w pour une pdf = constante. | |
| float | SampleCos (Sampler &sampler, Vector &w) |
| genere une direction w dans l'hemisphere. pdf= cos theta / pi. | |
| float | pdfCos (const Vector &w) |
| renvoie la probabilite de generer la direction w pour une pdf = cos theta / pi | |
| float | SampleCosPow (Sampler &sampler, const float n, Vector &w) |
| genere une direction w dans l'hemisphere. pdf = cos**n theta * (n+1) / (2*pi). | |
| float | pdfCosPow (const float n, const Vector &w) |
| renvoie la probabilite de generer la direction w pour une pdf= cos**n theta * (n+1) / (2*pi). | |
| GLAttributeBuffer * | createAttributeBuffer (const unsigned int count, const unsigned int size, const void *data=NULL, const GLenum usage=GL_STATIC_DRAW) |
| gestion 'auto' des ressources openGL : pour les buffers. | |
| GLIndexBuffer * | createIndexBuffer (const unsigned int count, const unsigned int size, const void *data=NULL, const GLenum usage=GL_STATIC_DRAW) |
| gestion 'auto' des ressources openGL : pour les buffers. | |
| GLRendertarget * | createRendertarget () |
| gestion 'auto' des rendertargets. | |
| GLRendertarget * | createRendertarget (const unsigned int state, const int w, const int h, const unsigned int buffer_bits) |
| gestion 'auto' des rendertargets. | |
| GLFramebuffer * | createFramebuffer () |
| gestion 'auto' des (draw) framebuffers. | |
| GLFramebuffer * | createFramebuffer (const int w, const int h, const unsigned int buffer_bits) |
| gestion 'auto' des (draw) framebuffers. | |
| GLFramebuffer * | createReadFramebuffer () |
| gestion 'auto' des (read) framebuffers. | |
| GLReadFramebuffer * | createReadFramebuffer (const int w, const int h, const unsigned int buffer_bits) |
| gestion 'auto' des (read) framebuffers. | |
| BBox | Union (const BBox &b, const Point &p) |
| ajoute un point a l'aabox et renvoie la nouvelle aabox. | |
| BBox | Union (const BBox &b, const BBox &b2) |
| ajoute une aabox dans une autre et renvoie la nouvelle aabox. | |
| BBox | Intersection (const BBox &a, const BBox &b) |
| std::ostream & | operator<< (std::ostream &os, const Vector &v) |
| Vector | operator* (float f, const Vector &v) |
| float | Dot (const Vector &v1, const Vector &v2) |
| produit scalaire de 2 vecteurs. | |
| float | AbsDot (const Vector &v1, const Vector &v2) |
| valeur absolue du produit scalaire de 2 vecteurs. | |
| float | ZeroDot (const Vector &v1, const Vector &v2) |
| max(0, dot) du produit scalaire de 2 vecteurs. | |
| Vector | Cross (const Vector &v1, const Vector &v2) |
| produit vectoriel de 2 vecteurs. | |
| Vector | Cross (const Vector &v1, const Normal &v2) |
| produit vectoriel d'un vecteur et d'une normale. | |
| Vector | Cross (const Normal &v1, const Vector &v2) |
| produit vectoriel d'une normale et d'un vecteur. | |
| Vector | Normalize (const Vector &v) |
| renvoie un vecteur de longueur 1 de meme direction que v. | |
| void | CoordinateSystem (const Vector &v1, Vector *v2, Vector *v3) |
| construit un repere orthogonal dont la normale est aligne sur un vecteur v1, v2 et v3 sont les 2 tangentes. | |
| float | Distance (const Point &p1, const Point &p2) |
| renvoie la distance entre 2 points. | |
| float | DistanceSquared (const Point &p1, const Point &p2) |
| renvoie le carre de la distance entre 2 points. | |
| std::ostream & | operator<< (std::ostream &os, const Point &v) |
| Point | operator* (float f, const Point &p) |
| Normal | operator* (float f, const Normal &n) |
| Normal | Normalize (const Normal &n) |
| renvoie une normale de meme direction, mais de longeur 1. | |
| float | Dot (const Normal &n1, const Vector &v2) |
| produit scalaire d'une normale et d'un vecteur. | |
| float | Dot (const Vector &v1, const Normal &n2) |
| produit scalaire d'un vecteur et d'une normale. | |
| float | Dot (const Normal &n1, const Normal &n2) |
| produit scalaire de 2 normales. | |
| float | AbsDot (const Normal &n1, const Vector &v2) |
| valeur absolue du produit scalaire d'une normale et d'un vecteur. | |
| float | AbsDot (const Vector &v1, const Normal &n2) |
| valeur absolue du produit scalaire d'un vecteur et d'une normale. | |
| float | AbsDot (const Normal &n1, const Normal &n2) |
| valeur absolue du produit scalaire de 2 normales. | |
| float | ZeroDot (const Normal &v1, const Vector &v2) |
| max(0, dot) du produit scalaire de 2 vecteurs. | |
| float | ZeroDot (const Vector &v1, const Normal &v2) |
| max(0, dot) du produit scalaire de 2 vecteurs. | |
| float | ZeroDot (const Normal &v1, const Normal &v2) |
| max(0, dot) du produit scalaire de 2 vecteurs. | |
| std::ostream & | operator<< (std::ostream &os, const Normal &v) |
| std::ostream & | operator<< (std::ostream &os, Ray &r) |
| std::ostream & | operator<< (std::ostream &os, const BBox &b) |
| float | Lerp (const float t, const float v1, const float v2) |
| interpolation lineaire entre 2 reels, x= (1 - t) v1 + t v2 | |
| float | Clamp (const float value, const float low, const float high) |
| limite une valeur entre un min et un max. | |
| int | Clamp (const int value, const int low, const int high) |
| limite une valeur entre un min et un max. | |
| float | Radians (const float deg) |
| conversion degres vers radians. | |
| float | Degrees (const float rad) |
| conversion radians vers degres. | |
| Vector | SphericalDirection (float sintheta, float costheta, float phi) |
| renvoie un vecteur dont la direction est representee en coordonness polaires. | |
| Vector | SphericalDirection (float sintheta, float costheta, float phi, const Vector &x, const Vector &y, const Vector &z) |
| renvoie les composantes d'un vecteur dont la direction est representee en coordonnees polaires, dans la base x, y, z. | |
| float | SphericalTheta (const Vector &v) |
| renvoie l'angle theta d'un vecteur avec la normale, l'axe Z, (utilisation dans un repere local). | |
| float | SphericalPhi (const Vector &v) |
| renvoie l'angle phi d'un vecteur avec un vecteur tangent, l'axe X, (utilisation dans un repere local). | |
| bool | isMeshOBJ (const std::string &filename) |
| renvoie vrai si 'filename' se termine par '.obj'. | |
| int | MaterialLoadFromMTL (const std::string &filename) |
| lit un fichier .mtl et renvoie la liste de matieres decrites dans le fichier. | |
| int | MeshLoadFromOBJ (const std::string &filename, Mesh *mesh) |
| charge un maillage triangule et ses matieres a partir d'un maya .obj et .mtl. | |
| int | MeshWriteToOBJ (Mesh *mesh, const std::string &filename) |
| int | MeshMaterialsMTLLIB (const Mesh *mesh, std::string &mtllib) |
| int | MeshMaterialsWriteToMTL (const Mesh *mesh, const std::string &filename) |
| bool | operator== (const Name &a, const Name &b) |
| bool | operator!= (const Name &a, const Name &b) |
| bool | operator> (const Name &a, const Name &b) |
| bool | operator< (const Name &a, const Name &b) |
| int | compare (const Name &a, const Name &b) |
| GLQuery * | createQuery (const GLenum target) |
| GLSampler * | createSampler () |
| gestion 'auto' des ressources openGL : pour les samplers de textures (mipmap linear). | |
| GLSampler * | createLinearSampler () |
| gestion 'auto' des ressources openGL : pour les samplers de textures (mipmap linear). | |
| GLSampler * | createNearestSampler () |
| gestion 'auto' des ressources openGL : pour les samplers de textures (nearest). | |
| GLSampler * | createDepthSampler () |
| gestion 'auto' des ressources openGL : pour les samplers de textures depth component. | |
| GL2ShaderProgram * | createShaderProgram2 (const std::string &vertex, const std::string &fragment) |
| gestion 'auto' des ressources openGL : pour les shader programs opengl > 2. | |
| GL2ShaderProgram * | createShaderProgram2 (const TextFile *vertex, const TextFile *fragment) |
| gestion 'auto' des ressources openGL : pour les shader programs opengl > 2. | |
| GL2ShaderProgram * | createShaderProgram (const std::string &vertex, const std::string &fragment) |
| gestion 'auto' des ressources openGL : pour les shader programs opengl > 2. | |
| GL2ShaderProgram * | createShaderProgram (const TextFile *vertex, const TextFile *fragment) |
| gestion 'auto' des ressources openGL : pour les shader programs opengl > 2. | |
| GL3ShaderProgram * | createShaderProgram3 (const std::string &vertex, const std::string &geometry, const std::string &fragment) |
| gestion 'auto' des ressources openGL : pour les shader programs opengl > 3. | |
| GL3ShaderProgram * | createShaderProgram3 (const TextFile *vertex, const TextFile *geometry, const TextFile *fragment) |
| gestion 'auto' des ressources openGL : pour les shader programs opengl > 3. | |
| GL4ShaderProgram * | createShaderProgram4 (const std::string &vertex, const std::string &control, const std::string &evaluation, const std::string &geometry, const std::string &fragment) |
| gestion 'auto' des ressources openGL : pour les shader programs opengl > 4. | |
| GL4ShaderProgram * | createShaderProgram4 (const TextFile *vertex, const TextFile *control, const TextFile *evaluation, const TextFile *geometry, const TextFile *fragment) |
| gestion 'auto' des ressources openGL : pour les shader programs opengl > 4. | |
| GLStreamQuery * | createStreamQuery (const GLenum target, const unsigned int count) |
| GLTexture2D * | createTexture2D (const int unit, const int w, const int h, const GLenum format=GL_RGBA, const GLenum data_format=GL_RGBA, const GLenum data_type=GL_UNSIGNED_BYTE) |
| gestion 'auto' des ressources openGL : pour les textures couleurs. | |
| GLTexture2D * | createTexture2D (const int unit, const HDRImage *image, const GLenum format=GL_RGBA32F, const GLenum data_format=GL_RGBA, const GLenum data_type=GL_FLOAT) |
| gestion 'auto' des ressources openGL : pour les textures couleurs. | |
| GLDepthTexture * | createDepthTexture (const int unit, const int w, const int h, const GLenum format=GL_DEPTH_COMPONENT, const GLenum data_format=GL_DEPTH_COMPONENT, const GLenum data_type=GL_FLOAT) |
| gestion 'auto' des ressources openGL : pour les textures profondeur. | |
| GLTexture2DArray * | createTexture2DArray (const int unit, const int w, const int h, const int count, const GLenum format=GL_RGBA, const GLenum data_format=GL_RGBA, const GLenum data_type=GL_UNSIGNED_BYTE) |
| gestion 'auto' des ressources openGL : pour les tableaux de textures 2d. | |
| GLTexture2DArray * | createTexture2DArray (const int unit, const HDRImageArray *images, const GLenum format=GL_RGBA32F, const GLenum data_format=GL_RGBA, const GLenum data_type=GL_FLOAT) |
| gestion 'auto' des ressources openGL : pour les tableaux de textures 2d. | |
| std::ostream & | operator<< (std::ostream &os, const Transform &t) |
| Transform | Translate (const Vector &delta) |
| renvoie la transformation associee a une translatation du vecteur delta. | |
| Transform | Scale (float x, float y, float z) |
| renvoie la transformation associee au changement d'echelle (x, y, z). | |
| Transform | Scale (float v) |
| renvoie la transformation associee au changement d'echelle (v, v, v). | |
| Transform | RotateX (float angle) |
| renvoie la transformation associee a une rotation autour de l'axe X, angle est en degres. | |
| Transform | RotateY (float angle) |
| renvoie la transformation associee a une rotation autour de l'axe Y, angle est en degres. | |
| Transform | RotateZ (float angle) |
| renvoie la transformation associee a une rotation autour de l'axe Z, angle est en degres. | |
| Transform | Rotate (float angle, const Vector &axis) |
| renvoie la transformation associee a une rotation autour d'un vecteur, angle est en degres. | |
| Transform | LookAt (const Point &pos, const Point &look, const Vector &up) |
| renvoie la transformation camera (View). | |
| Transform | Orthographic (float znear, float zfar) |
| renvoie la transformation associee a une camera orthographique (Projection) | |
| Transform | Orthographic (const float left, const float right, const float bottom, const float top, const float znear, const float zfar) |
| renvoie la transformation associee a une camera orthographique (Projection) | |
| Transform | Perspective (float fov, float aspect, float znear, float zfar) |
| renvoie la transformation associee a une camera perspective (Projection). | |
| Transform | Viewport (float width, float height) |
| renvoie la transformation entre le repere projectif de la camera et le repere fenetre (Viewport). | |
| int | setSamplerUniform (const ProgramSampler &sampler, const int unit) |
| modifier la valeur d'un sampler du shader program actif : index de l'unite de texture. | |
| int | setUniform (const ProgramUniform &uniform, const unsigned int x) |
| modifier la valeur d'un uniform du shader program actif, unsigned int. | |
| int | setUniform (const ProgramUniform &uniform, const unsigned int x, const unsigned int y) |
| modifier la valeur d'un uniform du shader program actif, uvec2. | |
| int | setUniform (const ProgramUniform &uniform, const unsigned int x, const unsigned int y, const unsigned int z) |
| modifier la valeur d'un uniform du shader program actif, uvec3. | |
| int | setUniform (const ProgramUniform &uniform, const unsigned int x, const unsigned int y, const unsigned int z, const unsigned int w) |
| modifier la valeur d'un uniform du shader program actif, uvec4. | |
| int | setUniform (const ProgramUniform &uniform, const int x) |
| modifier la valeur d'un uniform du shader program actif, int. | |
| int | setUniform (const ProgramUniform &uniform, const int x, const int y) |
| modifier la valeur d'un uniform du shader program actif, ivec2. | |
| int | setUniform (const ProgramUniform &uniform, const int x, const int y, const int z) |
| modifier la valeur d'un uniform du shader program actif, ivec3. | |
| int | setUniform (const ProgramUniform &uniform, const int x, const int y, const int z, const int w) |
| modifier la valeur d'un uniform du shader program actif, ivec4. | |
| int | setUniform (const ProgramUniform &uniform, const float x) |
| modifier la valeur d'un uniform du shader program actif, float. | |
| int | setUniform (const ProgramUniform &uniform, const float x, const float y) |
| modifier la valeur d'un uniform du shader program actif, vec2. | |
| int | setUniform (const ProgramUniform &uniform, const float x, const float y, const float z) |
| modifier la valeur d'un uniform du shader program actif, vec3. | |
| int | setUniform (const ProgramUniform &uniform, const float x, const float y, const float z, const float w) |
| modifier la valeur d'un uniform du shader program actif, vec4. | |
| int | setUniform (const ProgramUniform &uniform, const float *m, const GLboolean transpose=GL_TRUE) |
| modifier la valeur d'un uniform du shader program actif, mat4. | |
namespace pour regrouper les types et les fonctions.
| BBox gk::Union | ( | const BBox & | b, | |
| const Point & | p | |||
| ) |
ajoute un point a l'aabox et renvoie la nouvelle aabox.
ajoute un point dans l'aabox.
References gk::BBox::pMin.
| BBox gk::Union | ( | const BBox & | b, | |
| const BBox & | b2 | |||
| ) |
ajoute une aabox dans une autre et renvoie la nouvelle aabox.
ajoute une autre aabox.
References gk::BBox::pMin.
1.6.3