18 for(
unsigned int i= 0; i < 8; i++)
21 if(i & 1) p.x= pmax.x;
22 if(i & 2) p.y= pmax.y;
23 if(i & 4) p.z= pmax.z;
29 if(h.x < -h.w) planes[0]++;
30 if(h.x > h.w) planes[1]++;
32 if(h.y < -h.w) planes[2]++;
33 if(h.y > h.w) planes[3]++;
35 if(h.z < -h.w) planes[4]++;
36 if(h.z > h.w) planes[5]++;
40 for(
unsigned int i= 0; i < 6; i++)
53 TP( ) :
App(1024, 640) {}
62 for(
int x= 0; x < 10; x++)
64 float px= (float) x - 5.f + 0.5f;
65 m_grid.
vertex(px, 0, -4.5f);
66 m_grid.
vertex(px, 0, 4.5f);
69 for(
int z= 0; z < 10; z++)
71 float pz= (float) z - 5.f + 0.5f;
72 m_grid.
vertex(-4.5f, 0, pz);
73 m_grid.
vertex(4.5f, 0, pz);
80 m_objet.
bounds(m_pmin, m_pmax);
81 m_camera.
lookat(m_pmin, m_pmax);
87 glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.f);
91 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
102 glDeleteTextures(1, &m_texture);
107 int update(
const float time,
const float delta )
120 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
124 unsigned int mb= SDL_GetRelativeMouseState(&mx, &my);
129 if(mb & SDL_BUTTON(1))
130 m_camera.
rotation((
float) mx, (
float) my);
131 else if(mb & SDL_BUTTON(3))
132 m_camera.
move((
float) mx);
133 else if(mb & SDL_BUTTON(2))
139 if(mb & SDL_BUTTON(1))
140 m_observer.
rotation((
float) mx / 10, (
float) my / 10);
141 else if(mb & SDL_BUTTON(3))
142 m_observer.
move((
float) mx / 10);
143 else if(mb & SDL_BUTTON(2))
157 static bool wireframe=
false;
160 glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
163 draw(m_grid, m_camera);
164 draw(m_objet, m_model, m_camera);
171 wireframe= !wireframe;
175 glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
177 glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
181 draw(m_grid,
Identity(), view, projection);
183 draw(m_objet, m_model, view, projection);
206 Point m_pmin, m_pmax;
210 int main(
int argc,
char **argv )
int run()
execution de l'application.
representation d'un objet / maillage.
unsigned int vertex(const vec3 &p)
insere un sommet de position p, et ses attributs (s'ils sont definis par color(), texcoord(),...
void bounds(Point &pmin, Point &pmax) const
renvoie min et max les coordonnees des extremites des positions des sommets de l'objet (boite engloba...
Color default_color() const
renvoie la couleur par defaut du mesh, utilisee si les sommets n'ont pas de couleur associee.
int create(const GLenum primitives)
construit les objets openGL.
void release()
detruit les objets openGL.
representation de la camera, type orbiter, placee sur une sphere autour du centre de l'objet.
void lookat(const Point ¢er, const float size)
observe le point center a une distance size.
void move(const float z)
rapproche / eloigne la camera du centre.
Transform projection(const int width, const int height, const float fov)
fixe la projection reglee pour une image d'aspect width / height, et une demi ouverture de fov degres...
void translation(const float x, const float y)
deplace le centre / le point observe.
void rotation(const float x, const float y)
change le point de vue / la direction d'observation.
Transform view() const
renvoie la transformation vue.
int render()
a deriver pour afficher les objets. renvoie 1 pour continuer, 0 pour fermer l'application.
int quit()
a deriver pour detruire les objets openGL. renvoie -1 pour indiquer une erreur, 0 sinon.
int update(const float time, const float delta)
a deriver et redefinir pour animer les objets en fonction du temps.
int init()
a deriver pour creer les objets openGL. renvoie -1 pour indiquer une erreur, 0 sinon.
int window_height()
renvoie la hauteur de la fenetre de l'application.
void clear_key_state(const SDL_Keycode key)
desactive une touche du clavier.
int key_state(const SDL_Keycode key)
renvoie l'etat d'une touche du clavier. cf la doc SDL2 pour les codes.
int window_width()
renvoie la largeur de la fenetre de l'application.
Color Red()
utilitaire. renvoie une couleur rouge.
Color Green()
utilitaire. renvoie une couleur verte.
Transform Inverse(const Transform &m)
renvoie l'inverse de la matrice.
Transform Identity()
construit la transformation identite.
Transform RotationY(const float a)
renvoie la matrice representation une rotation de a degree autour de l'axe Y.
Transform Perspective(const float fov, const float aspect, const float znear, const float zfar)
renvoie la matrice representant une transformation projection perspective.
Mesh read_mesh(const char *filename)
charge un fichier wavefront .obj et renvoie un mesh compose de triangles non indexes....
representation d'un point 3d.
vecteur generique 4d, ou 3d homogene, utilitaire.