17 Mesh make_grid(
const int n= 10 )
24 for(
int x= 0; x < n; x++)
26 float px= float(x) - float(n)/2 + .5f;
27 grid.
vertex(px, 0, -
float(n)/2 + .5f);
28 grid.
vertex(px, 0,
float(n)/2 - .5f);
31 for(
int z= 0; z < n; z++)
33 float pz= float(z) - float(n)/2 + .5f;
34 grid.
vertex(-
float(n)/2 + .5f, 0, pz);
35 grid.
vertex(
float(n)/2 - .5f, 0, pz);
55 Mesh make_ground(
const int n= 10 )
60 int a= grid.
vertex(-n/2, -1, n/2);
61 int b= grid.
vertex( n/2, -1, n/2);
62 int c= grid.
vertex( n/2, -1, -n/2);
63 int d= grid.
vertex(-n/2, -1, -n/2);
77 camera.vertex(
Point(0, 0, 0));
78 camera.vertex(
Point(1, 0, 0));
80 camera.color(
Green());
81 camera.vertex(
Point(0, 0, 0));
82 camera.vertex(
Point(0, 1, 0));
85 camera.vertex(
Point(0, 0, 0));
86 camera.vertex(
Point(0, 0, 1));
98 camera.vertex(-1, -1, -1);
99 camera.vertex(-1, 1, -1);
100 camera.vertex(-1, 1, -1);
101 camera.vertex(1, 1, -1);
102 camera.vertex(1, 1, -1);
103 camera.vertex(1, -1, -1);
104 camera.vertex(1, -1, -1);
105 camera.vertex(-1, -1, -1);
108 camera.vertex(-1, -1, 1);
109 camera.vertex(-1, 1, 1);
110 camera.vertex(-1, 1, 1);
111 camera.vertex(1, 1, 1);
112 camera.vertex(1, 1, 1);
113 camera.vertex(1, -1, 1);
114 camera.vertex(1, -1, 1);
115 camera.vertex(-1, -1, 1);
118 camera.vertex(-1, -1, -1);
119 camera.vertex(-1, -1, 1);
120 camera.vertex(-1, 1, -1);
121 camera.vertex(-1, 1, 1);
122 camera.vertex(1, 1, -1);
123 camera.vertex(1, 1, 1);
124 camera.vertex(1, -1, -1);
125 camera.vertex(1, -1, 1);
135 camera.vertex(0,0,0);
136 camera.vertex(-0.5, -0.5, -1);
137 camera.vertex(0,0,0);
138 camera.vertex(-0.5, 0.5, -1);
139 camera.vertex(0,0,0);
140 camera.vertex(0.5, 0.5, -1);
141 camera.vertex(0,0,0);
142 camera.vertex(0.5, -0.5, -1);
144 camera.vertex(-0.5, -0.5, -1);
145 camera.vertex(-0.5, 0.5, -1);
147 camera.vertex(-0.5, 0.5, -1);
148 camera.vertex(0.5, 0.5, -1);
150 camera.vertex(0.5, 0.5, -1);
151 camera.vertex(0.5, -0.5, -1);
153 camera.vertex(0.5, -0.5, -1);
154 camera.vertex(-0.5, -0.5, -1);
158 camera.vertex(
Point(0, 0, 0));
159 camera.vertex(
Point(1, 0, 0));
161 camera.color(
Green());
162 camera.vertex(
Point(0, 0, 0));
163 camera.vertex(
Point(0, 1, 0));
165 camera.color(
Blue());
166 camera.vertex(
Point(0, 0, 0));
167 camera.vertex(
Point(0, 0, 1));
185 m_repere= make_grid(20);
186 m_local= make_grid(2);
187 m_ground= make_ground(20);
191 m_frustum= make_frustum();
203 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
204 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);
205 float border[]= { 1, 1, 1, 1 };
206 glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, border);
217 m_ground.
bounds(pmin, pmax);
222 glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.f);
225 glDepthFunc(GL_LESS);
226 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
241 glDeleteTextures(1, &m_texture);
248 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
276 Transform decal_projection=
Ortho(-2, 2, -2, 2,
float(0.1),
float(10));
286 projection= decal_projection;
289 draw(m_objet, m_position, view, projection);
291 draw(m_local, m_position, view, projection);
297 draw(m_proxy, m_position * m, view, projection);
305 draw(m_frustum, decal_m, view, projection);
312 draw(m_ground,
Identity(), view, projection);
318 glUseProgram(m_program);
332 Transform decal= decal_viewport * decal_projection * decal_view;
337 m_ground.
draw(m_program,
true,
false,
true,
false,
false);
366 int main(
int argc,
char **argv )
const Orbiter & camera() const
renvoie l'orbiter gere par l'application.
int run()
execution de l'application.
representation d'un objet / maillage.
unsigned int vertex(const vec3 &p)
insere un sommet de position p, et ses attributs (s'ils sont definis par color(), texcoord(),...
void bounds(Point &pmin, Point &pmax) const
renvoie min et max les coordonnees des extremites des positions des sommets de l'objet (boite engloba...
void draw(const GLuint program, const bool use_position, const bool use_texcoord, const bool use_normal, const bool use_color, const bool use_material_index)
dessine l'objet avec un shader program.
Mesh & triangle(const unsigned int a, const unsigned int b, const unsigned int c)
Mesh & normal(const vec3 &n)
definit la normale du prochain sommet.
void release()
detruit les objets openGL.
Mesh & color(const vec4 &c)
definit la couleur du prochain sommet.
void lookat(const Point ¢er, const float size)
observe le point center a une distance size.
Transform projection(const int width, const int height, const float fov)
fixe la projection reglee pour une image d'aspect width / height, et une demi ouverture de fov degres...
Transform view() const
renvoie la transformation vue.
int render()
a deriver pour afficher les objets. renvoie 1 pour continuer, 0 pour fermer l'application.
int quit()
a deriver pour detruire les objets openGL. renvoie -1 pour indiquer une erreur, 0 sinon.
int init()
a deriver pour creer les objets openGL. renvoie -1 pour indiquer une erreur, 0 sinon.
void clear_key_state(const SDL_Keycode key)
desactive une touche du clavier.
int key_state(const SDL_Keycode key)
renvoie l'etat d'une touche du clavier. cf la doc SDL2 pour les codes.
Color Red()
utilitaire. renvoie une couleur rouge.
Color Yellow()
utilitaire. renvoie une couleur jaune.
Color Blue()
utilitaire. renvoie une couleur bleue.
Color Green()
utilitaire. renvoie une couleur verte.
Color White()
utilitaire. renvoie une couleur blanche.
Transform Inverse(const Transform &m)
renvoie l'inverse de la matrice.
Transform Viewport(const float width, const float height)
renvoie la matrice representant une transformation viewport.
Transform Identity()
construit la transformation identite.
Transform RotationX(const float a)
renvoie la matrice representation une rotation de angle degree autour de l'axe X.
Transform RotationY(const float a)
renvoie la matrice representation une rotation de a degree autour de l'axe Y.
Transform Ortho(const float left, const float right, const float bottom, const float top, const float znear, const float zfar)
renvoie la matrice representant une transformation orthographique, passage d'un cube []x[]x[] vers [-...
Transform Translation(const Vector &v)
renvoie la matrice representant une translation par un vecteur.
Mesh read_mesh(const char *filename)
charge un fichier wavefront .obj et renvoie un mesh compose de triangles non indexes....
int screenshot(const char *filename)
enregistre le contenu de la fenetre dans un fichier. doit etre de type .png / .bmp
GLuint read_program(const char *filename, const char *definitions)
void program_uniform(const GLuint program, const char *uniform, const std::vector< unsigned > &v)
affecte un tableau de valeurs a un uniform du shader program.
int program_print_errors(const GLuint program)
affiche les erreurs de compilation.
int release_program(const GLuint program)
detruit les shaders et le program.
void program_use_texture(const GLuint program, const char *uniform, const int unit, const GLuint texture, const GLuint sampler)
configure le pipeline et le shader program pour utiliser une texture, et des parametres de filtrage,...
GLuint read_texture(const int unit, const char *filename, const GLenum texel_type)
representation d'un point 3d.