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tuto8.cpp
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4#include "mat.h"
5#include "wavefront.h"
6#include "texture.h"
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8#include "orbiter.h"
9#include "draw.h"
10#include "app.h" // classe Application a deriver
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13class TP : public App
14{
15public:
16 // constructeur : donner les dimensions de l'image, et eventuellement la version d'openGL.
17 TP( ) : App(1024, 640) {}
18
19 int init( )
20 {
21 m_objet= read_mesh("data/cube.obj");
22
23 Point pmin, pmax;
24 m_objet.bounds(pmin, pmax);
25 m_camera.lookat(pmin, pmax);
26
27 m_texture= read_texture(0, "data/debug2x2red.png");
28
29 // etat openGL par defaut
30 glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.f); // couleur par defaut de la fenetre
31
32 glClearDepth(1.f); // profondeur par defaut
33 glDepthFunc(GL_LESS); // ztest, conserver l'intersection la plus proche de la camera
34 glEnable(GL_DEPTH_TEST); // activer le ztest
35
36 return 0; // ras, pas d'erreur
37 }
38
39 // destruction des objets de l'application
40 int quit( )
41 {
42 m_objet.release();
43 glDeleteTextures(1, &m_texture);
44
45 return 0;
46 }
47
48 int update( const float time, const float delta )
49 {
50 // modifier l'orientation du cube a chaque image.
51 // time est le temps ecoule depuis le demarrage de l'application, en millisecondes,
52 // delta est le temps ecoule depuis l'affichage de la derniere image / le dernier appel a draw(), en millisecondes.
53
54 m_model= RotationY(time / 20);
55 return 0;
56 }
57
58 // dessiner une nouvelle image
59 int render( )
60 {
61 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
62
63 // deplace la camera
64 int mx, my;
65 unsigned int mb= SDL_GetRelativeMouseState(&mx, &my);
66 if(mb & SDL_BUTTON(1)) // le bouton gauche est enfonce
67 m_camera.rotation(mx, my);
68 else if(mb & SDL_BUTTON(3)) // le bouton droit est enfonce
69 m_camera.move(mx);
70 else if(mb & SDL_BUTTON(2)) // le bouton du milieu est enfonce
71 m_camera.translation((float) mx / (float) window_width(), (float) my / (float) window_height());
72
73 draw(m_objet, m_model, m_camera, m_texture);
74
75 /* on pourrait obtenir le meme resultat sans utiliser App::update( ).
76 les parametres time et update sont renvoyes par les fonctions global_time() et delta_time() :
77 draw(m_objet, RotationY(global_time() / 20), m_camera, m_texture);
78 */
79
80 return 1;
81 }
82
83protected:
84 Transform m_model;
85 Mesh m_objet;
86 GLuint m_texture;
87 Orbiter m_camera;
88};
89
90
91int main( int argc, char **argv )
92{
93 TP tp;
94 tp.run();
95
96 return 0;
97}
classe application.
Definition app.h:20
App(const int width, const int height, const int major=3, const int minor=3, const int samples=0)
constructeur, dimensions de la fenetre et version d'openGL.
Definition app.cpp:11
int run()
execution de l'application.
Definition app.cpp:36
representation d'un objet / maillage.
Definition mesh.h:121
representation de la camera, type orbiter, placee sur une sphere autour du centre de l'objet.
Definition orbiter.h:17
Definition alpha.cpp:58
int render()
a deriver pour afficher les objets. renvoie 1 pour continuer, 0 pour fermer l'application.
Definition tuto8.cpp:59
int quit()
a deriver pour detruire les objets openGL. renvoie -1 pour indiquer une erreur, 0 sinon.
Definition tuto8.cpp:40
int update(const float time, const float delta)
a deriver et redefinir pour animer les objets en fonction du temps.
Definition tuto8.cpp:48
int init()
a deriver pour creer les objets openGL. renvoie -1 pour indiquer une erreur, 0 sinon.
Definition tuto8.cpp:19
int window_height()
renvoie la hauteur de la fenetre de l'application.
Definition window.cpp:27
int window_width()
renvoie la largeur de la fenetre de l'application.
Definition window.cpp:23
Transform RotationY(const float a)
renvoie la matrice representation une rotation de a degree autour de l'axe Y.
Definition mat.cpp:242
Mesh read_mesh(const char *filename)
charge un fichier wavefront .obj et renvoie un mesh compose de triangles non indexes....
Definition wavefront.cpp:14
GLuint read_texture(const int unit, const char *filename, const GLenum texel_type)
Definition texture.cpp:133
representation d'un point 3d.
Definition vec.h:21
representation d'une transformation, une matrice 4x4, organisee par ligne / row major.
Definition mat.h:21