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tuto_transformations.cpp
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5#include "wavefront.h"
6#include "texture.h"
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8#include "orbiter.h"
9#include "draw.h"
10#include "app_camera.h" // classe Application a deriver
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13// utilitaire. creation d'une grille / repere.
14// n= 0 ne dessine que les axes du repere.
15Mesh make_grid( const int n= 10 )
16{
17 Mesh grid= Mesh(GL_LINES);
18
19 // grille
20 grid.color(White());
21 float w= float(n-1) / 2;
22 for(int x= 0; x < n; x++)
23 {
24 grid.vertex(x -w, 0, -w);
25 grid.vertex(x -w, 0, w);
26 }
27
28 for(int z= 0; z < n; z++)
29 {
30 grid.vertex(-w, 0, z -w);
31 grid.vertex( w, 0, z -w);
32 }
33
34 // axes XYZ
35 grid.color(Red());
36 grid.vertex(0, .1, 0);
37 grid.vertex(1, .1, 0);
38
39 grid.color(Green());
40 grid.vertex(0, .1, 0);
41 grid.vertex(0, 1, 0);
42
43 grid.color(Blue());
44 grid.vertex(0, .1, 0);
45 grid.vertex(0, .1, 1);
46
47 glLineWidth(2);
48
49 return grid;
50}
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53class TP : public AppCamera
54{
55public:
56 // constructeur : donner les dimensions de l'image, et eventuellement la version d'openGL.
57 TP( ) : AppCamera(1024, 640) {}
58
59 // creation des objets de l'application
60 int init( )
61 {
62 // decrire un repere / grille
63 m_repere= make_grid(20);
64 m_local= make_grid(4);
65
66 // charge l'element
67 m_objet= read_mesh("data/cube.obj");
68
69 // position initiale de l'objet
70 m_position= Translation(0, 0.5, 0);
71
72 // si l'objet est "gros", il faut regler la camera pour l'observer entierement :
73 // recuperer les points extremes de l'objet (son englobant)
74 Point pmin, pmax;
75 m_repere.bounds(pmin, pmax);
76 // parametrer la camera de l'application, renvoyee par la fonction camera()
77 camera().lookat(pmin, pmax);
78
79 // etat openGL par defaut
80 glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.f); // couleur par defaut de la fenetre
81
82 glClearDepth(1.f); // profondeur par defaut
83 glDepthFunc(GL_LESS); // ztest, conserver l'intersection la plus proche de la camera
84 glEnable(GL_DEPTH_TEST); // activer le ztest
85
86 return 0; // ras, pas d'erreur
87 }
88
89 // destruction des objets de l'application
90 int quit( )
91 {
92 m_objet.release();
93 m_repere.release();
94 m_local.release();
95 return 0;
96 }
97
98 // dessiner une nouvelle image
99 int render( )
100 {
101 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
102
103 // modifie la position de l'objet en fonction des fleches de direction
104 if(key_state(SDLK_UP))
105 m_position= m_position * Translation(0, 0, 0.25); // en avant
106 if(key_state(SDLK_DOWN))
107 m_position= m_position * Translation(0, 0, -0.25); // en arriere
108
109 if(key_state(SDLK_LEFT))
110 m_position= m_position * RotationY(4); // tourne vers la droite
111 if(key_state(SDLK_RIGHT))
112 m_position= m_position * RotationY(-4); // tourne vers la gauche
113
114 draw(m_objet, /* model */ m_position, camera());
115
116 // dessine le meme objet a un autre endroit. il faut modifier la matrice model, qui sert a ca : placer un objet dans le monde, ailleurs qu'a l'origine.
117 // par exemple, a la verticale au dessus du premier cube :
118 // la transformation est une translation le long du vecteur Y= (0, 1, 0), si on veut placer le cube plus haut, il suffit d'utiliser une valeur > 1
119 Transform t= Translation(0, 2, 0);
120
121 // et si on veut le faire tourner en fonction du temps ?
122 float time= global_time();
123 Transform r= RotationX(time / float(20));
124
125 // et pour placer et orienter, les 2 a la fois ? on compose les 2 transformations, et il suffit de multiplier les 2 matrices
126 // mais attention : l'ordre de la multiplication des matrices change le resultat...
127 //~ // solution 1 : tourner le cube puis le deplacer
128 //~ Transform m= t * r;
129
130 // solution 2 : deplacer puis tourner le cube
131 Transform m= r * t;
132
133 // dessine le 2ieme objet par rapport au premier objet...
134 // compose leurs 2 transformations, les coordonnees du 2ieme objet sont connues dans le repere local du premier objet
135 draw(m_objet, /* model */ m_position * m, camera());
136
137 // dessine aussi le repere local, pour le meme point de vue
138 draw(m_local, m_position, camera());
139
140 // dessine le repere global, pour le meme point de vue
141 draw(m_repere, Identity(), camera());
142
143 // screenshot
144 if(key_state('s'))
145 {
146 clear_key_state('s');
147 static int id= 1;
148 screenshot("camera", id++);
149 }
150
151 // continuer...
152 return 1;
153 }
154
155protected:
156 Mesh m_objet;
157 Mesh m_repere;
158 Mesh m_local;
159 Transform m_position;
160};
161
162
163int main( int argc, char **argv )
164{
165 // il ne reste plus qu'a creer un objet application et la lancer
166 TP tp;
167 tp.run();
168
169 return 0;
170}
classe application.
Definition app_camera.h:19
const Orbiter & camera() const
renvoie l'orbiter gere par l'application.
Definition app_camera.h:37
AppCamera(const int width, const int height, const int major=3, const int minor=3, const int samples=0)
constructeur, dimensions de la fenetre et version d'openGL.
Definition app_camera.cpp:5
int run()
execution de l'application.
Definition app.cpp:36
representation d'un objet / maillage.
Definition mesh.h:121
unsigned int vertex(const vec3 &p)
insere un sommet de position p, et ses attributs (s'ils sont definis par color(), texcoord(),...
Definition mesh.cpp:97
Mesh & color(const vec4 &c)
definit la couleur du prochain sommet.
Definition mesh.cpp:66
void lookat(const Point &center, const float size)
observe le point center a une distance size.
Definition orbiter.cpp:7
Definition alpha.cpp:58
int render()
a deriver pour afficher les objets. renvoie 1 pour continuer, 0 pour fermer l'application.
int quit()
a deriver pour detruire les objets openGL. renvoie -1 pour indiquer une erreur, 0 sinon.
int init()
a deriver pour creer les objets openGL. renvoie -1 pour indiquer une erreur, 0 sinon.
void clear_key_state(const SDL_Keycode key)
desactive une touche du clavier.
Definition window.cpp:46
int key_state(const SDL_Keycode key)
renvoie l'etat d'une touche du clavier. cf la doc SDL2 pour les codes.
Definition window.cpp:40
float global_time()
renvoie le temps ecoule depuis le lancement de l'application, en millisecondes.
Definition window.cpp:126
Color Red()
utilitaire. renvoie une couleur rouge.
Definition color.cpp:28
Color Blue()
utilitaire. renvoie une couleur bleue.
Definition color.cpp:38
Color Green()
utilitaire. renvoie une couleur verte.
Definition color.cpp:33
Color White()
utilitaire. renvoie une couleur blanche.
Definition color.cpp:23
Transform Identity()
construit la transformation identite.
Definition mat.cpp:187
Transform RotationX(const float a)
renvoie la matrice representation une rotation de angle degree autour de l'axe X.
Definition mat.cpp:230
Transform RotationY(const float a)
renvoie la matrice representation une rotation de a degree autour de l'axe Y.
Definition mat.cpp:242
Transform Translation(const Vector &v)
renvoie la matrice representant une translation par un vecteur.
Definition mat.cpp:216
Mesh read_mesh(const char *filename)
charge un fichier wavefront .obj et renvoie un mesh compose de triangles non indexes....
Definition wavefront.cpp:14
int screenshot(const char *filename)
enregistre le contenu de la fenetre dans un fichier. doit etre de type .png / .bmp
Definition texture.cpp:178
representation d'un point 3d.
Definition vec.h:21
representation d'une transformation, une matrice 4x4, organisee par ligne / row major.
Definition mat.h:21