gKit2 light
tuto_transformations.cpp
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5 #include "wavefront.h"
6 #include "texture.h"
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8 #include "orbiter.h"
9 #include "draw.h"
10 #include "app_camera.h" // classe Application a deriver
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13 // utilitaire. creation d'une grille / repere.
14 // n= 0 ne dessine que les axes du repere.
15 Mesh make_grid( const int n= 10 )
16 {
17  Mesh grid= Mesh(GL_LINES);
18 
19  // grille
20  grid.color(White());
21  for(int x= 0; x < n; x++)
22  {
23  float px= float(x) - float(n)/2 + .5f;
24  grid.vertex(px, 0, - float(n)/2 + .5f);
25  grid.vertex(px, 0, float(n)/2 - .5f);
26  }
27 
28  for(int z= 0; z < n; z++)
29  {
30  float pz= float(z) - float(n)/2 + .5f;
31  grid.vertex(- float(n)/2 + .5f, 0, pz);
32  grid.vertex(float(n)/2 - .5f, 0, pz);
33  }
34 
35  // axes XYZ
36  grid.color(Red());
37  grid.vertex(0, .1, 0);
38  grid.vertex(1, .1, 0);
39 
40  grid.color(Green());
41  grid.vertex(0, .1, 0);
42  grid.vertex(0, 1, 0);
43 
44  grid.color(Blue());
45  grid.vertex(0, .1, 0);
46  grid.vertex(0, .1, 1);
47 
48  glLineWidth(2);
49 
50  return grid;
51 }
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54 class TP : public AppCamera
55 {
56 public:
57  // constructeur : donner les dimensions de l'image, et eventuellement la version d'openGL.
58  TP( ) : AppCamera(1024, 640) {}
59 
60  // creation des objets de l'application
61  int init( )
62  {
63  // decrire un repere / grille
64  m_repere= make_grid(20);
65  m_local= make_grid(4);
66 
67  // charge l'element
68  m_objet= read_mesh("data/cube.obj");
69 
70  // position initiale de l'objet
71  m_position= Translation(0, 0.5, 0);
72 
73  // si l'objet est "gros", il faut regler la camera pour l'observer entierement :
74  // recuperer les points extremes de l'objet (son englobant)
75  Point pmin, pmax;
76  m_repere.bounds(pmin, pmax);
77  // parametrer la camera de l'application, renvoyee par la fonction camera()
78  camera().lookat(pmin, pmax);
79 
80  // etat openGL par defaut
81  glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.f); // couleur par defaut de la fenetre
82 
83  glClearDepth(1.f); // profondeur par defaut
84  glDepthFunc(GL_LESS); // ztest, conserver l'intersection la plus proche de la camera
85  glEnable(GL_DEPTH_TEST); // activer le ztest
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87  return 0; // ras, pas d'erreur
88  }
89 
90  // destruction des objets de l'application
91  int quit( )
92  {
93  m_objet.release();
94  m_repere.release();
95  m_local.release();
96  return 0;
97  }
98 
99  // dessiner une nouvelle image
100  int render( )
101  {
102  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
103 
104  // modifie la position de l'objet en fonction des fleches de direction
105  if(key_state(SDLK_UP))
106  m_position= m_position * Translation(0, 0, 0.25); // en avant
107  if(key_state(SDLK_DOWN))
108  m_position= m_position * Translation(0, 0, -0.25); // en arriere
109 
110  if(key_state(SDLK_LEFT))
111  m_position= m_position * RotationY(4); // tourne vers la droite
112  if(key_state(SDLK_RIGHT))
113  m_position= m_position * RotationY(-4); // tourne vers la gauche
114 
115  draw(m_objet, /* model */ m_position, camera());
116 
117  // dessine le meme objet a un autre endroit. il faut modifier la matrice model, qui sert a ca : placer un objet dans le monde, ailleurs qu'a l'origine.
118  // par exemple, a la verticale au dessus du premier cube :
119  // la transformation est une translation le long du vecteur Y= (0, 1, 0), si on veut placer le cube plus haut, il suffit d'utiliser une valeur > 1
120  Transform t= Translation(0, 2, 0);
121 
122  // et si on veut le faire tourner en fonction du temps ?
123  float time= global_time();
124  Transform r= RotationX(time / float(20));
125 
126  // et pour placer et orienter, les 2 a la fois ? on compose les 2 transformations, et il suffit de multiplier les 2 matrices
127  // mais attention : l'ordre de la multiplication des matrices change le resultat...
128  //~ // solution 1 : tourner le cube puis le deplacer
129  //~ Transform m= t * r;
130 
131  // solution 2 : deplacer puis tourner le cube
132  Transform m= r * t;
133 
134  // dessine le 2ieme objet par rapport au premier objet...
135  // compose leurs 2 transformations, les coordonnees du 2ieme objet sont connues dans le repere local du premier objet
136  draw(m_objet, /* model */ m_position * m, camera());
137 
138  // dessine aussi le repere local, pour le meme point de vue
139  draw(m_local, m_position, camera());
140 
141  // dessine le repere global, pour le meme point de vue
142  draw(m_repere, Identity(), camera());
143 
144  // screenshot
145  if(key_state('s'))
146  {
147  clear_key_state('s');
148  static int id= 1;
149  screenshot("camera", id++);
150  }
151 
152  // continuer...
153  return 1;
154  }
155 
156 protected:
157  Mesh m_objet;
158  Mesh m_repere;
159  Mesh m_local;
160  Transform m_position;
161 };
162 
163 
164 int main( int argc, char **argv )
165 {
166  // il ne reste plus qu'a creer un objet application et la lancer
167  TP tp;
168  tp.run();
169 
170  return 0;
171 }
classe application.
Definition: app_camera.h:19
const Orbiter & camera() const
renvoie l'orbiter gere par l'application.
Definition: app_camera.h:37
int run()
execution de l'application.
Definition: app.cpp:36
representation d'un objet / maillage.
Definition: mesh.h:112
unsigned int vertex(const vec3 &p)
insere un sommet de position p, et ses attributs (s'ils sont definis par color(), texcoord(),...
Definition: mesh.cpp:111
void bounds(Point &pmin, Point &pmax) const
renvoie min et max les coordonnees des extremites des positions des sommets de l'objet (boite engloba...
Definition: mesh.cpp:503
void release()
detruit les objets openGL.
Definition: mesh.cpp:64
Mesh & color(const vec4 &c)
definit la couleur du prochain sommet.
Definition: mesh.cpp:80
void lookat(const Point &center, const float size)
observe le point center a une distance size.
Definition: orbiter.cpp:7
Definition: alpha.cpp:59
int render()
a deriver pour afficher les objets. renvoie 1 pour continuer, 0 pour fermer l'application.
int quit()
a deriver pour detruire les objets openGL. renvoie -1 pour indiquer une erreur, 0 sinon.
int init()
a deriver pour creer les objets openGL. renvoie -1 pour indiquer une erreur, 0 sinon.
void clear_key_state(const SDL_Keycode key)
desactive une touche du clavier.
Definition: window.cpp:48
int key_state(const SDL_Keycode key)
renvoie l'etat d'une touche du clavier. cf la doc SDL2 pour les codes.
Definition: window.cpp:42
float global_time()
renvoie le temps ecoule depuis le lancement de l'application, en millisecondes.
Definition: window.cpp:128
Color Red()
utilitaire. renvoie une couleur rouge.
Definition: color.cpp:57
Color Blue()
utilitaire. renvoie une couleur bleue.
Definition: color.cpp:67
Color Green()
utilitaire. renvoie une couleur verte.
Definition: color.cpp:62
Color White()
utilitaire. renvoie une couleur blanche.
Definition: color.cpp:52
Transform Identity()
construit la transformation identite.
Definition: mat.cpp:187
Transform RotationX(const float a)
renvoie la matrice representation une rotation de angle degree autour de l'axe X.
Definition: mat.cpp:230
Transform RotationY(const float a)
renvoie la matrice representation une rotation de a degree autour de l'axe Y.
Definition: mat.cpp:242
Transform Translation(const Vector &v)
renvoie la matrice representant une translation par un vecteur.
Definition: mat.cpp:216
Mesh read_mesh(const char *filename)
charge un fichier wavefront .obj et renvoie un mesh compose de triangles non indexes....
Definition: wavefront.cpp:14
int screenshot(const char *filename)
enregistre le contenu de la fenetre dans un fichier. doit etre de type .png / .bmp
Definition: texture.cpp:188
representation d'un point 3d.
Definition: vec.h:21
representation d'une transformation, une matrice 4x4, organisee par ligne / row major.
Definition: mat.h:21