gKit2 light
tuto_compute_image.cpp
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3 
4 #include "image.h"
5 #include "texture.h"
6 
7 #include "app.h"
8 #include "program.h"
9 
10 struct ComputeImage : public App
11 {
12  ComputeImage( ) : App(1280, 768, 4,3) {}
13 
14  int init( )
15  {
16  m_program= read_program("tutos/M2/compute_image.glsl");
17  program_print_errors(m_program);
18 
19  // initialise une image
20  m_data= read_image("data/monde.jpg");
21 
22  // cree les textures/images pour les parametres du shader
23  glGenTextures(1, &m_gpu_image1);
24  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_gpu_image1);
25  {
26  // fixe les parametres de filtrage par defaut
27  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
28  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
29  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
30  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
31 
32  // 1 seul mipmap
33  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
34 
35  // transfere les donnees dans la texture, 4 float par texel
36  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,
37  GL_RGBA32F, m_data.width(), m_data.height(), 0,
38  GL_RGBA, GL_FLOAT, m_data.data());
39  }
40  // ou :
41  // m_gpu_image1= make_vec4_texture(0, m_data);
42 
43  // texture/image resultat, meme taille, mais pas de donnees...
44  glGenTextures(1, &m_gpu_image2);
45  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_gpu_image2);
46  {
47  // fixe les parametres de filtrage par defaut
48  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
49  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
50  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
51  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
52 
53  // 1 seul mipmap
54  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
55 
56  // transfere les donnees dans la texture, 4 float par texel
57  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,
58  GL_RGBA32F, m_data.width(), m_data.height(), 0,
59  GL_RGBA, GL_FLOAT, nullptr);
60  }
61  // ou :
62  // m_gpu_image2= make_vec4_texture(0, width, height);
63 
64  return 0;
65  }
66 
67  int quit( )
68  {
69  release_program(m_program);
70  glDeleteTextures(1, &m_gpu_image1);
71  glDeleteTextures(1, &m_gpu_image2);
72 
73  return 0;
74  }
75 
76  int render( )
77  {
78  glBindImageTexture( 0, m_gpu_image1, /* level*/ 0,
79  /* layered */ GL_TRUE, /* layer */ 0,
80  /* access */ GL_READ_ONLY, /* format*/ GL_RGBA32F );
81 
82  glBindImageTexture( 1, m_gpu_image2, /* level*/ 0,
83  /* layered */ GL_TRUE, /* layer */ 0,
84  /* access */ GL_WRITE_ONLY, /* format*/ GL_RGBA32F );
85 
86  // execute les shaders
87  glUseProgram(m_program);
88 
89  // recupere le nombre de threads declare par le shader
90  int threads[3]= {};
91  glGetProgramiv(m_program, GL_COMPUTE_WORK_GROUP_SIZE, threads);
92 
93  int nx= m_data.width() / threads[0];
94  // nombre de groupes de threads, arrondi...
95  if(m_data.width() % threads[0])
96  nx++;
97 
98  int ny= m_data.height() / threads[1];
99  // nombre de groupes de threads, arrondi...
100  if(m_data.height() % threads[1])
101  ny++;
102  // oui on peut calculer ca de maniere plus directe...
103  // ou utiliser directement 8, comme dans le shader...
104 
105  // go !
106  glDispatchCompute(nx, ny, 1);
107 
108  // attendre que les resultats soient disponibles
109  glMemoryBarrier(GL_TEXTURE_UPDATE_BARRIER_BIT);
110 
111  // relire le resultat
112  Image tmp(m_data.width(), m_data.height());
113  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_gpu_image2);
114  glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, /* mipmap */ 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, tmp.data());
115 
116  // enregistre le resultat
117  write_image(tmp, "out.png");
118  return 0;
119  }
120 
121  Image m_data;
122  GLuint m_gpu_image1;
123  GLuint m_gpu_image2;
124  GLuint m_program;
125 };
126 
127 int main( )
128 {
129  ComputeImage app;
130  app.run();
131 
132  return 0;
133 }
classe application.
Definition: app.h:20
App(const int width, const int height, const int major=3, const int minor=3, const int samples=0)
constructeur, dimensions de la fenetre et version d'openGL.
Definition: app.cpp:11
int run()
execution de l'application.
Definition: app.cpp:36
representation d'une image.
Definition: image.h:21
int height() const
renvoie la hauteur de l'image.
Definition: image.h:100
const void * data() const
renvoie un pointeur sur le stockage des couleurs des pixels.
Definition: image.h:84
int width() const
renvoie la largeur de l'image.
Definition: image.h:98
int write_image(const Image &image, const char *filename)
enregistre une image dans un fichier png.
Definition: image_io.cpp:85
Image read_image(const char *filename)
Definition: image_io.cpp:18
GLuint read_program(const char *filename, const char *definitions)
Definition: program.cpp:204
int program_print_errors(const GLuint program)
affiche les erreurs de compilation.
Definition: program.cpp:432
int release_program(const GLuint program)
detruit les shaders et le program.
Definition: program.cpp:211
int quit()
a deriver pour detruire les objets openGL. renvoie -1 pour indiquer une erreur, 0 sinon.
int render()
a deriver pour afficher les objets. renvoie 1 pour continuer, 0 pour fermer l'application.
int init()
a deriver pour creer les objets openGL. renvoie -1 pour indiquer une erreur, 0 sinon.