gKit2 light
première application avec gKit

Une application openGL est composée de plusieurs éléments :

La classe AppCamera permet d'écrire simplement une application openGL en dérivant ces 3 méthodes :

#include "app_camera.h"
class TP : public AppCamera
{
public:
// constructeur : donner les dimensions de la fenetre, et eventuellement la version d'openGL.
TP( ) : AppCamera(1024, 640) {}
// creation des objets openGL de l'application
int init( ) { ... }
// destruction des objets openGL, à la fin de l'application
int quit( ) { ... }
// dessiner une nouvelle image.
int render( ) { ... }
};
int main( int argc, char **argv )
{
TP tp;
tp.run();
return 0;
}
classe application.
Definition: app_camera.h:19
int run()
execution de l'application.
Definition: app.cpp:36
Definition: alpha.cpp:59
int render()
a deriver pour afficher les objets. renvoie 1 pour continuer, 0 pour fermer l'application.
Definition: alpha.cpp:133
int quit()
a deriver pour detruire les objets openGL. renvoie -1 pour indiquer une erreur, 0 sinon.
Definition: alpha.cpp:125
int init()
a deriver pour creer les objets openGL. renvoie -1 pour indiquer une erreur, 0 sinon.
Definition: alpha.cpp:65

par ou on commence ?

par lire premiers objets, affichage et transformations qui explique rapidement comment décrire un objet, comment le placer dans la scène, et enfin comment contrôler une camera, pour le dessiner. bref, tout ce qu'il faut pour écrire une application interactive.

les explications plus complètes sont dans la doc de Mesh.

les calculs avec des points (cf la classe Point), des vecteurs (cf classe Vector) et des transformations / matrices (cf classse Transform) sont décrits dans vec.h ainsi que mat.h.

à quoi ca ressemble ?

si vous préferrez partir d'un code simple et le modifier, c'est possible aussi, ouvrez tutos/tuto7_camera.cpp et compilez le projet correspondant tuto7_camera. (normalement c'est déjà fait ! cf Installation)