gKit2 light
indirect_direct.glsl
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4 #version 430
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6 #ifdef VERTEX_SHADER
7 
8 layout(location= 0) in vec3 position;
9 out vec3 vertex_position;
10 
11 uniform mat4 modelMatrix;
12 uniform mat4 vpMatrix;
13 uniform mat4 viewMatrix;
14 
15 uniform mat4 objectMatrix;
16 
17 void main( )
18 {
19  gl_Position= vpMatrix * objectMatrix * modelMatrix * vec4(position, 1);
20 
21  // position dans le repere camera
22  vertex_position= vec3(viewMatrix * objectMatrix * modelMatrix * vec4(position, 1));
23 }
24 #endif
25 
26 
27 #ifdef FRAGMENT_SHADER
28 
29 in vec3 vertex_position;
30 
31 out vec4 fragment_color;
32 
33 void main( )
34 {
35  vec4 color= vec4(1, 0.8, 0, 1);
36  // recalcule la normale geometrique du triangle, dans le repere camera
37  vec3 t= normalize(dFdx(vertex_position));
38  vec3 b= normalize(dFdy(vertex_position));
39  vec3 normal= normalize(cross(t, b));
40 
41  // matiere diffuse...
42  float cos_theta= max(0.0, normal.z);
43  color= color * cos_theta;
44 
45  fragment_color= vec4(color.rgb, 1);
46 }
47 #endif
Point max(const Point &a, const Point &b)
renvoie la plus grande composante de chaque point. x, y, z= max(a.x, b.x), max(a.y,...
Definition: vec.cpp:35
Vector normalize(const Vector &v)
renvoie un vecteur unitaire / longueur == 1.
Definition: vec.cpp:123
Vector cross(const Vector &u, const Vector &v)
renvoie le produit vectoriel de 2 vecteurs.
Definition: vec.cpp:129
vecteur generique, utilitaire.
Definition: vec.h:146
vecteur generique 4d, ou 3d homogene, utilitaire.
Definition: vec.h:168