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indirect_direct.glsl
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4#version 430
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6#ifdef VERTEX_SHADER
7
8layout(location= 0) in vec3 position;
9out vec3 vertex_position;
10
11uniform mat4 modelMatrix;
12uniform mat4 vpMatrix;
13uniform mat4 viewMatrix;
14
15uniform mat4 objectMatrix;
16
17void main( )
18{
19 gl_Position= vpMatrix * objectMatrix * modelMatrix * vec4(position, 1);
20
21 // position dans le repere camera
22 vertex_position= vec3(viewMatrix * objectMatrix * modelMatrix * vec4(position, 1));
23}
24#endif
25
26
27#ifdef FRAGMENT_SHADER
28
29in vec3 vertex_position;
30
31out vec4 fragment_color;
32
33void main( )
34{
35 vec4 color= vec4(1, 0.8, 0, 1);
36 // recalcule la normale geometrique du triangle, dans le repere camera
37 vec3 t= normalize(dFdx(vertex_position));
38 vec3 b= normalize(dFdy(vertex_position));
39 vec3 normal= normalize(cross(t, b));
40
41 // matiere diffuse...
42 float cos_theta= max(0.0, normal.z);
43 color= color * cos_theta;
44
45 fragment_color= vec4(color.rgb, 1);
46}
47#endif
Point max(const Point &a, const Point &b)
renvoie la plus grande composante de chaque point { max(a.x, b.x), max(a.y, b.y), max(a....
Definition vec.cpp:35
Vector normalize(const Vector &v)
renvoie un vecteur unitaire / longueur == 1.
Definition vec.cpp:167
Vector cross(const Vector &u, const Vector &v)
renvoie le produit vectoriel de 2 vecteurs.
Definition vec.cpp:173
vecteur generique, utilitaire.
Definition vec.h:169
vecteur generique 4d, ou 3d homogene, utilitaire.
Definition vec.h:192