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gkit2_tutos
M2
indirect_direct.glsl
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#version 430
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#ifdef VERTEX_SHADER
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layout(location= 0) in
vec3
position;
9
out
vec3
vertex_position;
10
11
uniform mat4 modelMatrix;
12
uniform mat4 vpMatrix;
13
uniform mat4 viewMatrix;
14
15
uniform mat4 objectMatrix;
16
17
void
main( )
18
{
19
gl_Position= vpMatrix * objectMatrix * modelMatrix *
vec4
(position, 1);
20
21
// position dans le repere camera
22
vertex_position=
vec3
(viewMatrix * objectMatrix * modelMatrix *
vec4
(position, 1));
23
}
24
#endif
25
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#ifdef FRAGMENT_SHADER
28
29
in
vec3
vertex_position;
30
31
out
vec4
fragment_color;
32
33
void
main( )
34
{
35
vec4
color=
vec4
(1, 0.8, 0, 1);
36
// recalcule la normale geometrique du triangle, dans le repere camera
37
vec3
t=
normalize
(dFdx(vertex_position));
38
vec3
b=
normalize
(dFdy(vertex_position));
39
vec3
normal=
normalize
(
cross
(t, b));
40
41
// matiere diffuse...
42
float
cos_theta=
max
(0.0, normal.z);
43
color= color * cos_theta;
44
45
fragment_color=
vec4
(color.rgb, 1);
46
}
47
#endif
max
Point max(const Point &a, const Point &b)
renvoie la plus grande composante de chaque point { max(a.x, b.x), max(a.y, b.y), max(a....
Definition
vec.cpp:35
normalize
Vector normalize(const Vector &v)
renvoie un vecteur unitaire / longueur == 1.
Definition
vec.cpp:167
cross
Vector cross(const Vector &u, const Vector &v)
renvoie le produit vectoriel de 2 vecteurs.
Definition
vec.cpp:173
vec3
vecteur generique, utilitaire.
Definition
vec.h:169
vec4
vecteur generique 4d, ou 3d homogene, utilitaire.
Definition
vec.h:192
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for gKit2 light by
1.17.0