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M2
indirect.glsl
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#version 460
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#ifdef VERTEX_SHADER
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layout(location= 0) in
vec3
position;
9
out
vec3
vertex_position;
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uniform mat4 modelMatrix;
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uniform mat4 vpMatrix;
13
uniform mat4 viewMatrix;
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// row_major : organisation des matrices par lignes...
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layout(binding= 0, row_major, std430) readonly buffer modelData
17
{
18
mat4 objectMatrix[];
19
};
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21
void
main( )
22
{
23
gl_Position= vpMatrix * objectMatrix[gl_DrawID] * modelMatrix *
vec4
(position, 1);
24
25
// position dans le repere camera
26
vertex_position=
vec3
(viewMatrix * objectMatrix[gl_DrawID] * modelMatrix *
vec4
(position, 1));
27
}
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#endif
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#ifdef FRAGMENT_SHADER
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33
in
vec3
vertex_position;
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35
out
vec4
fragment_color;
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37
void
main( )
38
{
39
vec4
color=
vec4
(1, 0.8, 0, 1);
40
// recalcule la normale geometrique du triangle, dans le repere camera
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vec3
t=
normalize
(dFdx(vertex_position));
42
vec3
b=
normalize
(dFdy(vertex_position));
43
vec3
normal=
normalize
(
cross
(t, b));
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45
// matiere diffuse...
46
float
cos_theta=
max
(0.0, normal.z);
47
color= color * cos_theta;
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49
fragment_color=
vec4
(color.rgb, 1);
50
}
51
#endif
max
Point max(const Point &a, const Point &b)
renvoie la plus grande composante de chaque point { max(a.x, b.x), max(a.y, b.y), max(a....
Definition
vec.cpp:35
normalize
Vector normalize(const Vector &v)
renvoie un vecteur unitaire / longueur == 1.
Definition
vec.cpp:167
cross
Vector cross(const Vector &u, const Vector &v)
renvoie le produit vectoriel de 2 vecteurs.
Definition
vec.cpp:173
vec3
vecteur generique, utilitaire.
Definition
vec.h:169
vec4
vecteur generique 4d, ou 3d homogene, utilitaire.
Definition
vec.h:192
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1.17.0