gKit2 light
indirect.glsl
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4 #version 430
5 
6 #ifdef VERTEX_SHADER
7 
8 #extension GL_ARB_shader_draw_parameters : require
9 
10 layout(location= 0) in vec3 position;
11 out vec3 vertex_position;
12 
13 uniform mat4 modelMatrix;
14 uniform mat4 vpMatrix;
15 uniform mat4 viewMatrix;
16 
17 // row_major : organisation des matrices par lignes...
18 layout(binding= 0, row_major, std430) readonly buffer modelData
19 {
20  mat4 objectMatrix[];
21 };
22 
23 void main( )
24 {
25  gl_Position= vpMatrix * objectMatrix[gl_DrawIDARB] * modelMatrix * vec4(position, 1);
26 
27  // position dans le repere camera
28  vertex_position= vec3(viewMatrix * objectMatrix[gl_DrawIDARB] * modelMatrix * vec4(position, 1));
29 }
30 #endif
31 
32 
33 #ifdef FRAGMENT_SHADER
34 
35 in vec3 vertex_position;
36 
37 out vec4 fragment_color;
38 
39 void main( )
40 {
41  vec4 color= vec4(1, 0.8, 0, 1);
42  // recalcule la normale geometrique du triangle, dans le repere camera
43  vec3 t= normalize(dFdx(vertex_position));
44  vec3 b= normalize(dFdy(vertex_position));
45  vec3 normal= normalize(cross(t, b));
46 
47  // matiere diffuse...
48  float cos_theta= max(0.0, normal.z);
49  color= color * cos_theta;
50 
51  fragment_color= vec4(color.rgb, 1);
52 }
53 #endif
Point max(const Point &a, const Point &b)
renvoie la plus grande composante de chaque point. x, y, z= max(a.x, b.x), max(a.y,...
Definition: vec.cpp:35
Vector normalize(const Vector &v)
renvoie un vecteur unitaire / longueur == 1.
Definition: vec.cpp:123
Vector cross(const Vector &u, const Vector &v)
renvoie le produit vectoriel de 2 vecteurs.
Definition: vec.cpp:129
vecteur generique, utilitaire.
Definition: vec.h:146
vecteur generique 4d, ou 3d homogene, utilitaire.
Definition: vec.h:168