gKit2 light
tuto_storage_texture.cpp
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4 #include "app_time.h"
5 
6 #include "vec.h"
7 #include "mat.h"
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9 #include "program.h"
10 #include "uniforms.h"
11 #include "texture.h"
12 
13 #include "mesh.h"
14 #include "wavefront.h"
15 
16 #include "orbiter.h"
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18 
19 class StorageImage : public AppTime
20 {
21 public:
22  // application openGL 4.3
23  StorageImage( ) : AppTime(1024, 640, 4, 3) {}
24 
25  int init( )
26  {
27  m_mesh= read_mesh("data/bigguy.obj");
28 
29  Point pmin, pmax;
30  m_mesh.bounds(pmin, pmax);
31  m_camera.lookat(pmin, pmax);
32 
33  // cree la texture, 1 canal, entiers 32bits non signes
34  glGenTextures(1, &m_texture);
35  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture);
36  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,
37  GL_R32UI, window_width(), window_height(), 0,
38  GL_RED_INTEGER, GL_UNSIGNED_INT, nullptr); // GL_RED_INTEGER, sinon normalisation implicite...
39 
40  // pas la peine de construire les mipmaps / pas possible pour une texture int / uint
41  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
42 
43  //
44  m_program= read_program("tutos/tuto_storage_texture.glsl");
45  program_print_errors(m_program);
46 
47  m_program_display= read_program("tutos/storage_texture_display.glsl");
48  program_print_errors(m_program_display);
49 
50  // etat openGL par defaut
51  glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.f); // couleur par defaut de la fenetre
52 
53  glClearDepth(1.f); // profondeur par defaut
54  glDepthFunc(GL_LESS); // ztest, conserver l'intersection la plus proche de la m_camera
55  glEnable(GL_DEPTH_TEST); // activer le ztest
56 
57  return 0; // ras, pas d'erreur
58  }
59 
60  // destruction des objets de l'application
61  int quit( )
62  {
63  m_mesh.release();
64  release_program(m_program);
65  glDeleteTextures(1, &m_texture);
66  return 0;
67  }
68 
69  int update( const float time, const float delta )
70  {
71 
72  return 0;
73  }
74 
75  // dessiner une nouvelle image
76  int render( )
77  {
78  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
79 
80  // effacer la texture image / compteur, le shader ajoute 1 a chaque fragment dessine...
81  GLuint zero= 0;
82  glClearTexImage(m_texture, 0, GL_RED_INTEGER, GL_UNSIGNED_INT, &zero);
83 
84  // recupere les mouvements de la souris
85  int mx, my;
86  unsigned int mb= SDL_GetRelativeMouseState(&mx, &my);
87  int mousex, mousey;
88  SDL_GetMouseState(&mousex, &mousey);
89 
90  // deplace la m_camera
91  if(mb & SDL_BUTTON(1))
92  m_camera.rotation(mx, my); // tourne autour de l'objet
93  else if(mb & SDL_BUTTON(3))
94  m_camera.translation((float) mx / (float) window_width(), (float) my / (float) window_height()); // deplace le point de rotation
95  else if(mb & SDL_BUTTON(2))
96  m_camera.move(mx); // approche / eloigne l'objet
97 
98  SDL_MouseWheelEvent wheel= wheel_event();
99  if(wheel.y != 0)
100  {
102  m_camera.move(8.f * wheel.y); // approche / eloigne l'objet
103  }
104 
105  if(key_state('r'))
106  {
107  clear_key_state('r');
108  reload_program(m_program, "tutos/tuto_storage_texture.glsl");
109  program_print_errors(m_program);
110 
111  reload_program(m_program_display, "tutos/storage_texture_display.glsl");
112  program_print_errors(m_program_display);
113  }
114 
115 
116  // passe 1 : compter le nombre de fragments par pixel
117  glUseProgram(m_program);
118 
119  Transform model= RotationY(global_time() / 60);
120  Transform view= m_camera.view();
121  Transform projection= m_camera.projection(window_width(), window_height(), 45);
122  Transform mv= view * model;
123  Transform mvp= projection * mv;
124 
125  program_uniform(m_program, "mvpMatrix", mvp);
126 
127  // selectionne la texture sur l'unite image 0, operations atomiques / lecture + ecriture
128  glBindImageTexture(0, m_texture, 0, GL_TRUE, 0, GL_READ_WRITE, GL_R32UI);
129  program_uniform(m_program, "image", 0);
130 
131  // indiquer quels attributs de sommets du mesh sont necessaires a l'execution du shader.
132  // le shader n'utilise que position. les autres de servent a rien.
133  m_mesh.draw(m_program, /* use position */ true, /* use texcoord */ false, /* use normal */ false, /* use color */ false, /* material */ false );
134 
135  if(key_state(' ') == 0)
136  {
137  // passe 2 : afficher le compteur
138  glUseProgram(m_program_display);
139 
140  // attendre que les resultats de la passe 1 soit disponible
141  glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);
142 
143  // RE-selectionne la texture sur l'unite image 0 / LECTURE SEULE
144  glBindImageTexture(0, m_texture, 0, GL_TRUE, 0, GL_READ_ONLY, GL_R32UI);
145  program_uniform(m_program_display, "image", 0);
146 
147  glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
148  }
149 
150  return 1;
151  }
152 
153 protected:
154  Mesh m_mesh;
155  Orbiter m_camera;
156 
157  GLuint m_program;
158  GLuint m_program_display;
159  GLuint m_texture;
160 };
161 
162 
163 int main( int argc, char **argv )
164 {
165  StorageImage app;
166  app.run();
167 
168  return 0;
169 }
AppTime(const int width, const int height, const int major=3, const int minor=3, const int samples=0)
constructeur, dimensions de la fenetre et version d'openGL.
Definition: app_time.cpp:8
int run()
execution de l'application.
Definition: app.cpp:36
representation d'un objet / maillage.
Definition: mesh.h:112
void bounds(Point &pmin, Point &pmax) const
renvoie min et max les coordonnees des extremites des positions des sommets de l'objet (boite engloba...
Definition: mesh.cpp:501
void draw(const GLuint program, const bool use_position, const bool use_texcoord, const bool use_normal, const bool use_color, const bool use_material_index)
dessine l'objet avec un shader program.
Definition: mesh.cpp:768
void release()
detruit les objets openGL.
Definition: mesh.cpp:62
representation de la camera, type orbiter, placee sur une sphere autour du centre de l'objet.
Definition: orbiter.h:17
void lookat(const Point &center, const float size)
observe le point center a une distance size.
Definition: orbiter.cpp:7
void move(const float z)
rapproche / eloigne la camera du centre.
Definition: orbiter.cpp:33
Transform projection(const int width, const int height, const float fov)
fixe la projection reglee pour une image d'aspect width / height, et une demi ouverture de fov degres...
Definition: orbiter.cpp:47
void translation(const float x, const float y)
deplace le centre / le point observe.
Definition: orbiter.cpp:27
void rotation(const float x, const float y)
change le point de vue / la direction d'observation.
Definition: orbiter.cpp:21
Transform view() const
renvoie la transformation vue.
Definition: orbiter.cpp:40
int update(const float time, const float delta)
a deriver et redefinir pour animer les objets en fonction du temps.
int init()
a deriver pour creer les objets openGL.
int render()
a deriver pour afficher les objets.
int quit()
a deriver pour detruire les objets openGL.
int window_height()
renvoie la hauteur de la fenetre de l'application.
Definition: window.cpp:29
void clear_key_state(const SDL_Keycode key)
desactive une touche du clavier.
Definition: window.cpp:48
void clear_wheel_event()
desactive l'evenement.
Definition: window.cpp:116
int key_state(const SDL_Keycode key)
renvoie l'etat d'une touche du clavier. cf la doc SDL2 pour les codes.
Definition: window.cpp:42
SDL_MouseWheelEvent wheel_event()
renvoie le dernier evenement. etat de la molette de la souris / glisser sur le pad.
Definition: window.cpp:112
int window_width()
renvoie la largeur de la fenetre de l'application.
Definition: window.cpp:25
float global_time()
renvoie le temps ecoule depuis le lancement de l'application, en millisecondes.
Definition: window.cpp:128
Transform RotationY(const float a)
renvoie la matrice representation une rotation de a degree autour de l'axe Y.
Definition: mat.cpp:242
Mesh read_mesh(const char *filename)
charge un fichier wavefront .obj et renvoie un mesh compose de triangles non indexes....
Definition: wavefront.cpp:14
GLuint read_program(const char *filename, const char *definitions)
Definition: program.cpp:204
void program_uniform(const GLuint program, const char *uniform, const std::vector< unsigned > &v)
affecte un tableau de valeurs a un uniform du shader program.
Definition: uniforms.cpp:94
int program_print_errors(const GLuint program)
affiche les erreurs de compilation.
Definition: program.cpp:432
int release_program(const GLuint program)
detruit les shaders et le program.
Definition: program.cpp:211
representation d'un point 3d.
Definition: vec.h:21
representation d'une transformation, une matrice 4x4, organisee par ligne / row major.
Definition: mat.h:21