gKit2 light
tuto_raytrace_compute.cpp
1 
2 #include <cfloat>
3 #include <cmath>
4 #include <algorithm>
5 
6 #include "app_time.h"
7 
8 #include "vec.h"
9 #include "color.h"
10 #include "mat.h"
11 
12 #include "mesh.h"
13 #include "wavefront.h"
14 
15 #include "program.h"
16 #include "uniforms.h"
17 
18 #include "orbiter.h"
19 
20 
21 // cf tuto_storage
22 namespace glsl
23 {
24  template < typename T >
25  struct alignas(8) gvec2
26  {
27  alignas(4) T x, y;
28 
29  gvec2( ) {}
30  gvec2( const vec2& v ) : x(v.x), y(v.y) {}
31  };
32 
33  typedef gvec2<float> vec2;
34  typedef gvec2<int> ivec2;
35  typedef gvec2<unsigned int> uvec2;
36  typedef gvec2<int> bvec2;
37 
38  template < typename T >
39  struct alignas(16) gvec3
40  {
41  alignas(4) T x, y, z;
42 
43  gvec3( ) {}
44  gvec3( const vec3& v ) : x(v.x), y(v.y), z(v.z) {}
45  gvec3( const Point& v ) : x(v.x), y(v.y), z(v.z) {}
46  gvec3( const Vector& v ) : x(v.x), y(v.y), z(v.z) {}
47  };
48 
49  typedef gvec3<float> vec3;
50  typedef gvec3<int> ivec3;
51  typedef gvec3<unsigned int> uvec3;
52  typedef gvec3<int> bvec3;
53 
54  template < typename T >
55  struct alignas(16) gvec4
56  {
57  alignas(4) T x, y, z, w;
58 
59  gvec4( ) {}
60  gvec4( const vec4& v ) : x(v.x), y(v.y), z(v.z), w(v.w) {}
61  };
62 
63  typedef gvec4<float> vec4;
64  typedef gvec4<int> ivec4;
65  typedef gvec4<unsigned int> uvec4;
66  typedef gvec4<int> bvec4;
67 }
68 
69 
70 struct RT : public AppTime
71 {
72  // constructeur : donner les dimensions de l'image, et eventuellement la version d'openGL.
73  RT( const char *filename ) : AppTime(1024, 640)
74  {
75  m_mesh= read_mesh(filename);
76  }
77 
78  int init( )
79  {
80  if(m_mesh.triangle_count() == 0)
81  return -1;
82 
83  Point pmin, pmax;
84  m_mesh.bounds(pmin, pmax);
85  m_camera.lookat(pmin, pmax);
86 
87  // utilise un compute shader qui :
88  // 1. cree un rayon pour chaque pixel de l'image
89  // 2. calcule les intersections du rayon avec tous les triangles. (et garde la plus proche...)
90  // 3. ecrit le resultat dans une image.
91 
92  // il faut donc creer le buffer et la texture, les entrees / sorties du shader
93 
94  // recupere les triangles du mesh
95  // structure declaree par le shader, en respectant l'alignement std430
96  struct triangle
97  {
98  glsl::vec3 a;
99  glsl::vec3 ab;
100  glsl::vec3 ac;
101  };
102 
103  std::vector<triangle> data;
104  data.reserve(m_mesh.triangle_count());
105  for(int i= 0; i < m_mesh.triangle_count(); i++)
106  {
107  TriangleData t= m_mesh.triangle(i);
108  data.push_back( { Point(t.a), Point(t.b) - Point(t.a), Point(t.c) - Point(t.a) } );
109  }
110 
111  // cree et initialise le storage buffer
112  glGenBuffers(1, &m_buffer);
113  glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, m_buffer);
114  glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, data.size() * sizeof(triangle), data.data(), GL_STATIC_READ);
115 
116  // texture / image resultat
117  // cree la texture, 4 canaux, entiers 8bits normalises, standard
118  glGenTextures(1, &m_texture);
119  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture);
120  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,
121  GL_RGBA8, window_width(), window_height(), 0,
122  GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
123 
124  // pas la peine de construire les mipmaps, le shader ne va ecrire que le mipmap 0
125  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
126  // oui, c'est une texture tout a fait normale.
127 
128  // pour afficher l'image resultat, 2 solutions :
129  // 1. utiliser un shader qui copie un pixel de la texture vers un pixel du framebuffer par defaut / la fenetre,
130  // 2. ou copier directement la texture sur le framebuffer par defaut / la fenetre, en utilisant glBlitFramebuffer
131 
132  // pour changer, on va utiliser glBlitFramebuffer,
133  // mais il faut configurer un framebuffer...
134  glGenFramebuffers(1, &m_blit_framebuffer);
135  glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, m_blit_framebuffer);
136  glFramebufferTexture(GL_READ_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, m_texture, 0);
137  // selectionner la texture du framebuffer a copier...
138  glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
139 
140  // compute shader
141  m_program= read_program("tutos/M2/raytrace_compute.glsl");
142  program_print_errors(m_program);
143 
144  // nettoyage
145  glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
146  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
147  return 0;
148  }
149 
150  int quit( )
151  {
152  release_program(m_program);
153  glDeleteTextures(1, &m_texture);
154  glDeleteBuffers(1, &m_buffer);
155  glDeleteFramebuffers(1, &m_blit_framebuffer);
156  return 0;
157  }
158 
159  int render( )
160  {
161  glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
162  glViewport(0, 0, window_width(), window_height());
163  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
164 
165  if(key_state('f'))
166  {
167  clear_key_state('f');
168  // recentrer la camera
169  Point pmin, pmax;
170  m_mesh.bounds(pmin, pmax);
171  m_camera.lookat(pmin, pmax);
172  }
173 
174  // deplace la camera
175  int mx, my;
176  unsigned int mb= SDL_GetRelativeMouseState(&mx, &my);
177  if(mb & SDL_BUTTON(1)) // le bouton gauche est enfonce
178  m_camera.rotation(mx, my);
179  else if(mb & SDL_BUTTON(3)) // le bouton droit est enfonce
180  m_camera.move(mx);
181  else if(mb & SDL_BUTTON(2)) // le bouton du milieu est enfonce
182  m_camera.translation((float) mx / (float) window_width(), (float) my / (float) window_height());
183 
184  // recupere les transformations standards.
185  Transform m= Identity();
186  Transform v= m_camera.view();
187  Transform p= m_camera.projection(window_width(), window_height(), 45);
189  // ou Transform im= m_camera.viewport();
190  // compose toutes les transformations, jusqu'au repere image
191  Transform T= im * p * v * m;
192 
193  // config pipeline
194  glUseProgram(m_program);
195 
196  // storage buffer 0
197  glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, m_buffer);
198 
199  // image texture 0, ecriture seule, mipmap 0 + format rgba8 classique
200  glBindImageTexture(0, m_texture, 0, GL_FALSE, 0, GL_WRITE_ONLY, GL_RGBA8);
201  // configurer le shader
202  program_uniform(m_program, "image", 0);
203 
204  // uniforms
205  program_uniform(m_program, "invMatrix", T.inverse());
206 
207  // nombre de groupes de shaders pour executer un compute shader par pixel de l'image resultat. on utilise un domaine 2d...
208  // le shader declare un groupe de threads de 8x8.
209  int nx= window_width() / 8;
210  int ny= window_height() / 8;
211  // on suppose que les dimensions de l'image sont multiples de 8...
212  // sinon calculer correctement le nombre de groupes pour x et y.
213 
214  // go !!
215  glDispatchCompute(nx, ny, 1);
216 
217  // attendre le resultat
218  glMemoryBarrier(GL_ALL_BARRIER_BITS);
219 
220  // afficher le resultat
221  // copier la texture resultat vers le framebuffer par defaut / de la fenetre
222  glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, m_blit_framebuffer);
223 
224  glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
225  glBlitFramebuffer(
226  0,0, window_width(),window_height(),
227  0,0, window_width(),window_height(),
228  GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);
229 
230  return 1;
231  }
232 
233 protected:
234  Mesh m_mesh;
235  Orbiter m_camera;
236 
237  GLuint m_blit_framebuffer;
238  GLuint m_program;
239  GLuint m_texture;
240  GLuint m_buffer;
241 };
242 
243 
244 int main( int argc, char **argv )
245 {
246  const char *filename= "data/cornell.obj";
247  if(argc > 1)
248  filename= argv[1];
249 
250  RT app(filename);
251  app.run();
252 
253  return 0;
254 }
AppTime(const int width, const int height, const int major=3, const int minor=3, const int samples=0)
constructeur, dimensions de la fenetre et version d'openGL.
Definition: app_time.cpp:8
representation d'un objet / maillage.
Definition: mesh.h:112
void bounds(Point &pmin, Point &pmax) const
renvoie min et max les coordonnees des extremites des positions des sommets de l'objet (boite engloba...
Definition: mesh.cpp:501
Mesh & triangle(const unsigned int a, const unsigned int b, const unsigned int c)
Definition: mesh.cpp:190
int triangle_count() const
renvoie le nombre de triangles.
Definition: mesh.cpp:433
representation de la camera, type orbiter, placee sur une sphere autour du centre de l'objet.
Definition: orbiter.h:17
void lookat(const Point &center, const float size)
observe le point center a une distance size.
Definition: orbiter.cpp:7
void move(const float z)
rapproche / eloigne la camera du centre.
Definition: orbiter.cpp:33
Transform projection(const int width, const int height, const float fov)
fixe la projection reglee pour une image d'aspect width / height, et une demi ouverture de fov degres...
Definition: orbiter.cpp:47
void translation(const float x, const float y)
deplace le centre / le point observe.
Definition: orbiter.cpp:27
void rotation(const float x, const float y)
change le point de vue / la direction d'observation.
Definition: orbiter.cpp:21
Transform view() const
renvoie la transformation vue.
Definition: orbiter.cpp:40
int window_height()
renvoie la hauteur de la fenetre de l'application.
Definition: window.cpp:29
void clear_key_state(const SDL_Keycode key)
desactive une touche du clavier.
Definition: window.cpp:48
int key_state(const SDL_Keycode key)
renvoie l'etat d'une touche du clavier. cf la doc SDL2 pour les codes.
Definition: window.cpp:42
int window_width()
renvoie la largeur de la fenetre de l'application.
Definition: window.cpp:25
Transform Viewport(const float width, const float height)
renvoie la matrice representant une transformation viewport.
Definition: mat.cpp:357
Transform Identity()
construit la transformation identite.
Definition: mat.cpp:187
Mesh read_mesh(const char *filename)
charge un fichier wavefront .obj et renvoie un mesh compose de triangles non indexes....
Definition: wavefront.cpp:14
GLuint read_program(const char *filename, const char *definitions)
Definition: program.cpp:204
void program_uniform(const GLuint program, const char *uniform, const std::vector< unsigned > &v)
affecte un tableau de valeurs a un uniform du shader program.
Definition: uniforms.cpp:94
int program_print_errors(const GLuint program)
affiche les erreurs de compilation.
Definition: program.cpp:432
int release_program(const GLuint program)
detruit les shaders et le program.
Definition: program.cpp:211
representation d'un point 3d.
Definition: vec.h:21
int init()
a deriver pour creer les objets openGL.
int render()
a deriver pour afficher les objets.
int quit()
a deriver pour detruire les objets openGL.
representation d'une transformation, une matrice 4x4, organisee par ligne / row major.
Definition: mat.h:21
Transform inverse() const
renvoie l'inverse de la matrice.
Definition: mat.cpp:399
representation d'un triangle.
Definition: mesh.h:95
vec3 c
positions
Definition: mesh.h:96
representation d'un vecteur 3d.
Definition: vec.h:59
vecteur generique, utilitaire.
Definition: vec.h:131
vecteur generique, utilitaire.
Definition: vec.h:146
vecteur generique 4d, ou 3d homogene, utilitaire.
Definition: vec.h:168