11 Gamepad( SDL_GameController *pad ) : m_pad(pad) {}
19 int button(
const SDL_GameControllerButton b );
24 float axis(
const SDL_GameControllerAxis a );
26 void clear_axis(
const SDL_GameControllerAxis a );
28 int m_buttons[SDL_CONTROLLER_BUTTON_MAX];
29 float m_axis[SDL_CONTROLLER_AXIS_MAX];
31 SDL_GameController *m_pad;
54 int button(
const unsigned int index,
const SDL_GameControllerButton b );
56 void clear_button(
const unsigned int index,
const SDL_GameControllerButton b );
59 float axis(
const unsigned int index,
const SDL_GameControllerAxis a );
61 void clear_axis(
const unsigned int index,
const SDL_GameControllerAxis a );
64 std::vector<Gamepad> m_pads;
float axis(const SDL_GameControllerAxis a)
renvoie la position d'un axe.
int button(const SDL_GameControllerButton b)
renvoie l'etat d'un bouton.
void clear_axis(const SDL_GameControllerAxis a)
re-initialise la position d'un axe.
void clear_button(const SDL_GameControllerButton b)
desactive un button.
bool connected()
renvoie l'etat d'un gamepad. debranche ou pas.
bool create()
detection des pads connectes.
void update()
lecture des infos des pads connectes.
Gamepads()
constructeur par defaut.
void clear_button(const unsigned int index, const SDL_GameControllerButton b)
desactive un button d'un controlleur.
float axis(const unsigned int index, const SDL_GameControllerAxis a)
renvoie la position d'un axe d'un controlleur.
int button(const unsigned int index, const SDL_GameControllerButton b)
renvoie l'etat d'un button d'un controlleur. cf la doc SDL2 pour les codes.
void clear_axis(const unsigned int index, const SDL_GameControllerAxis a)
re-initialise la position d'un axe d'un controlleur.
int pads()
renvoie le nombre de game controllers.
Gamepad & pad(const unsigned int index)
renvoie un game controller.