L3IF Images
année 2005-2006
http://www710.univ-lyon1.fr/~jciehl/
Quelques idées de Projets Images
Voici quelques idées regroupées en 5 grands thèmes.
Modélisation
La représentation des objets consitue une
première étape nécessaire du pipeline graphique.
Pour l'instant nous nous sommes concentrés sur les primitives
directement affichables comme les points, lignes, triangles ou plus
généralement des polygones convexes. Mais ce ne sont pas
les représentations les plus efficaces ou les plus simples
à manipuler. Le cours a introduit des représentations de
courbes (bezier, nurb, etc.) de surfaces (carreau de bézier) ou
de volumes. Ces représentations peuvent être explicites,
implicites ou procédurales comme les fractales ou les surfaces
de subdivisions.
Il est relativement naturel de chercher à
représenter des objets plus complexes : comme de la
végétation, des nuages, de l'eau, de la pluie, des
animaux, des hommes, etc.
De même, les représentations
abordées en cours ou TD sont figées, mais il est bien sur
possible de chercher à représenter des objets en
mouvement ou subissant des déformations. Les méthodes
utilisables sont classiquement soit pré-calculées soit
simulées à la volée (lors de l'affichage).
Modélisation des objets
Mouvements / Animation / Déformations
squelettes d'animation et habillage par un maillage
interpolation d'images clés
séquences d'animations mesurées (motion capture)
construction de séquences d'animations
simulation de mouvements,
simulation de collisions :
simulation de déformations
systèmes à base de ressorts : "Exploring
Spring Models"
Aspects / Matières
Une fois que la forme des objets est décrite,
il reste encore à décrire leur aspect afin de les
afficher.
brdf classiques (lambert, phong, fresnel, etc.)
bump mapping
normal mapping
polynomial texture maps
Affichage
Connaissant la forme et l'aspect des objets, il est
maintenant possible de les afficher de manière efficace.
description de maillages par bandes (triangles strips)
maillages progressifs
simplification de maillages
niveau de détails
élimination des parties cachées
partitionnement d'un objet / du monde complet
imposteurs
Rendu
Afin de récréer une visualisation
correcte de la forme et des mouvements des objets, il est
nécessaire de les éclairer ou de les ombrer.
éclairage local
ombre portées (dures ou pénombres)
réflexions et réfractions
éclairage global (simulation physiquement plausible, occultation ambiente, etc.)
éclairage volumétrique
milieux semi-transparents
Effets
Il reste de nombreuses choses à faire pour
peaufiner la visualisation des objets : effets de profondeur de champ,
flous de mouvements, tone mapping, etc.