L3IF Images
année 2005-2006
http://www710.univ-lyon1.fr/~jciehl/


Quelques idées de Projets Images




    Voici quelques idées regroupées en 5 grands thèmes.

Modélisation

    La représentation des objets consitue une première étape nécessaire du pipeline graphique. Pour l'instant nous nous sommes concentrés sur les primitives directement affichables comme les points, lignes, triangles ou plus généralement des polygones convexes. Mais ce ne sont pas les représentations les plus efficaces ou les plus simples à manipuler. Le cours a introduit des représentations de courbes (bezier, nurb, etc.) de surfaces (carreau de bézier) ou de volumes. Ces représentations peuvent être explicites, implicites ou procédurales comme les fractales ou les surfaces de subdivisions.

    Il est relativement naturel de chercher à représenter des objets plus complexes : comme de la végétation, des nuages, de l'eau, de la pluie, des animaux, des hommes, etc.
    De même, les représentations abordées en cours ou TD sont figées, mais il est bien sur possible de chercher à représenter des objets en mouvement ou subissant des déformations. Les méthodes utilisables sont classiquement soit pré-calculées soit simulées à la volée (lors de l'affichage).

    Modélisation des objets

    modèles implicites
       eric galin

    modélisation procédurale
       terrain : "Real-Time Procedural Terrain Generation"
       végétation
       texture

    subdivision régulière
       "Generic Mesh Refinement On GPU"  (T. Boubekeur)

    subdivision procédurale (amplification)
       ati sdk : "Richer Worlds for Next-Gen Games"

    Mouvements / Animation / Déformations

    squelettes d'animation et habillage par un maillage
    interpolation d'images clés

    séquences d'animations mesurées (motion capture)
"Motion Capture File Format Explained"  (M. Meredith, S. Maddock)
archives stockmoves de e-motek

    construction de séquences d'animations
"Motion Graph"   (M. Gleicher, L. Kovar, F. Pighin)
"Snap-Together Motion"  (M. Gleicher, H.J. Shin, L. Kovar)

    simulation de mouvements,
    simulation de collisions :
"An introduction to Physically Based Modelling"  (D. Baraff)
"Rigid Body Dynamics" (C. Hecker)
"Game Physics Articles"  (G. Fiedler)
ODE : Open Dynamics Engine

    simulation de déformations
                   systèmes à base de ressorts : "Exploring Spring Models"



Aspects / Matières

    Une fois que la forme des objets est décrite, il reste encore à décrire leur aspect afin de les afficher.

    brdf classiques (lambert, phong, fresnel, etc.)
    bump mapping
    normal mapping
    polynomial texture maps


Affichage

    Connaissant la forme et l'aspect des objets, il est maintenant possible de les afficher de manière efficace.

    description de maillages par bandes (triangles strips)
    maillages progressifs
    simplification de maillages
    niveau de détails
    élimination des parties cachées
    partitionnement d'un objet / du monde complet
    imposteurs
 

Rendu

    Afin de récréer une visualisation correcte de la forme et des mouvements des objets, il est nécessaire de les éclairer ou de les ombrer.

    éclairage local
    ombre portées (dures ou pénombres)
    réflexions et réfractions
    éclairage global (simulation physiquement plausible, occultation ambiente, etc.)
    éclairage volumétrique
    milieux semi-transparents

Effets

    Il reste de nombreuses choses à faire pour peaufiner la visualisation des objets : effets de profondeur de champ, flous de mouvements, tone mapping, etc.