14 Ray( ) : origin(), direction() {}
27 float fresnel(
const Ray& ray,
const Point& p,
const Vector& n,
const float ir );
29 bool fresnel_refract(
const Ray& ray,
const Point& p,
const Vector& n,
const float ir );
35 Hit( ) :
p(),
n(),
color(),
t(FLT_MAX), hit(
false) {}
Vector normalize(const Vector &v)
renvoie un vecteur unitaire / longueur == 1.
representation d'une couleur (rgba) transparente ou opaque.
Color color
couleur de la surface au point d'intersection
representation d'un vecteur 3d.
float t
abscisse : p= o + t.d
representation d'un point d'intersection.
Vector n
normale de la surface au point d'intersection
representation d'un rayon.
representation d'un point 3d.