gKit2 light
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tutos
intro1.glsl
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#version 330
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#ifdef VERTEX_SHADER
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const
float
dx= 0.0;
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const
float
dy= 0;
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const
float
dz= 0;
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/* vec3 et vec4 sont des types de base, ils sont equivalents a :
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struct vec3 { float x, y, z; };
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struct vec4 { float x, y, z, w; };
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*/
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void
main( )
17
{
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// intialiser les coordonnees des 3 sommets
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vec3
positions[3]=
vec3
[3](
vec3
(-0.5, -0.5, 0),
vec3
(0.5, -0.5, 0),
vec3
(0, 0.5, 0) );
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// recuperer le sommet a traiter
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vec3
p= positions[gl_VertexID];
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// calculer le resultat
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vec4
r;
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r.x= p.x + dx;
27
r.y= p.y + dy;
28
r.z= p.z + dz;
29
r.w= 1;
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// renvoyer le sommet transforme
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gl_Position= r;
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}
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#endif
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#ifdef FRAGMENT_SHADER
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out
vec4
fragment_color;
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void
main( )
42
{
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// remplir le triangle avec une couleur uniforme
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framgent_color=
vec4
(0.8, 0.4, 0, 1);
45
}
46
#endif
vec3
vecteur generique, utilitaire.
Definition:
vec.h:104
vec4
vecteur generique 4d, ou 3d homogene, utilitaire.
Definition:
vec.h:121
Generated on Thu Oct 13 2016 11:54:44 for gKit2 light by
1.8.6