gKit2 light

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tuto5GL_sampler.cpp
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1
3
4 #include "window.h"
5 #include "vec.h"
6 #include "mat.h"
7
8 #include "program.h"
9 #include "uniforms.h"
10
11 #include "mesh.h"
12 #include "wavefront.h"
13
14 #include "orbiter.h"
15 #include "image_io.h"
16
17 #include <stdio.h>
18
19
20 GLuint program;
21
22 GLuint texture;
23 GLuint sampler;
24
25 GLuint vao;
26 GLuint vertex_buffer;
27 GLuint texcoord_buffer;
28 unsigned int vertex_count;
29
30 Orbiter camera;
31
32
33 int init( )
34 {
35 // etape 1 : shaders
36 program= read_program("tutos/tuto5GL.glsl");
37 program_print_errors(program);
38
39 // etape 2 : charger un mesh, (avec des texcoords), vao + vertex buffer
40 Mesh mesh= read_mesh("data/cube.obj");
41 if(mesh.vertex_count() == 0)
42 return -1; // gros probleme, pas de sommets...
43
44 vertex_count= mesh.vertex_count();
45
46 Point pmin, pmax;
47 mesh.bounds(pmin, pmax);
48 camera.lookat(pmin, pmax);
49
50 // vertex format : position + texcoord,
51 // cf tuto4GL_normals.cpp
52 glGenVertexArrays(1, &vao);
53 glBindVertexArray(vao);
54
55 // vertex buffer
56 glGenBuffers(1, &vertex_buffer);
57 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
58 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, mesh.vertex_buffer_size(), mesh.vertex_buffer(), GL_STATIC_DRAW);
59
60 // configurer l'attribut position
61 GLint position= glGetAttribLocation(program, "position");
62 if(position < 0)
63 return -1;
64 glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
65 glEnableVertexAttribArray(position);
66
67 // texcoord buffer
68 glGenBuffers(1, &texcoord_buffer);
69 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texcoord_buffer);
70 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, mesh.texcoord_buffer_size(), mesh.texcoord_buffer(), GL_STATIC_DRAW);
71
72 // configurer l'attribut texcoord
73 GLint texcoord= glGetAttribLocation(program, "texcoord");
74 if(texcoord < 0)
75 return -1;
76 glVertexAttribPointer(texcoord, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
77 glEnableVertexAttribArray(texcoord);
78
79 // nettoyage
80 mesh.release();
81 glBindVertexArray(0);
82 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
83
84 // etape 3 : sampler
85 glGenSamplers(1, &sampler);
86
87 glSamplerParameteri(sampler, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
88 glSamplerParameteri(sampler, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
89 glSamplerParameteri(sampler, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
90 glSamplerParameteri(sampler, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);
91
92 // etape 4 : texture
93 ImageData image= read_image_data("data/debug2x2red.png");
94
95 GLenum data_format= GL_RGBA;
96 GLenum data_type= GL_UNSIGNED_BYTE;
97 if(image.channels == 3)
98 data_format= GL_RGB;
99
100 glGenTextures(1, &texture);
101 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
102
103 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,
104 GL_RGBA, image.width, image.height, 0,
105 data_format, data_type, image.buffer() );
106
107 glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
108
109 // nettoyage
110 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
111 glUseProgram(0);
112
113 // etat par defaut
114 glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1);
115 glClearDepthf(1);
116
117 glDepthFunc(GL_LESS);
118 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
119
120 glFrontFace(GL_CCW);
121 glCullFace(GL_BACK);
122 glEnable(GL_CULL_FACE);
123 return 0;
124 }
125
126 int quit( )
127 {
128 release_program(program);
129 glDeleteVertexArrays(1, &vao);
130 glDeleteBuffers(1, &vertex_buffer);
131 glDeleteBuffers(1, &texcoord_buffer);
132 glDeleteSamplers(1, &sampler);
133 glDeleteTextures(1, &texture);
134 return 0;
135 }
136
137 int draw( )
138 {
139 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
140
141 // recupere les mouvements de la souris, utilise directement SDL2
142 int mx, my;
143 unsigned int mb= SDL_GetRelativeMouseState(&mx, &my);
144
145 // deplace la camera
146 if(mb & SDL_BUTTON(1)) // le bouton gauche est enfonce
147 // tourne autour de l'objet
148 camera.rotation(mx, my);
149
150 else if(mb & SDL_BUTTON(3)) // le bouton droit est enfonce
151 // approche / eloigne l'objet
152 camera.move(mx);
153
154 else if(mb & SDL_BUTTON(2)) // le bouton du milieu est enfonce
155 // deplace le point de rotation
156 camera.translation((float) mx / (float) window_width(), (float) my / (float) window_height());
157
158
159 /* config pipeline
160 vertex array object
161 program
162 uniforms
163 sampler
164 texture
165 */
166
167 glBindVertexArray(vao);
168 glUseProgram(program);
169
170 // recupere le point de vue et la projection de la camera
171 Transform model= Identity();
172 Transform view= camera.view();
173 Transform projection= camera.projection(window_width(), window_height(), 45);
174
175 // compose les matrices pour passer du repere local de l'objet au repere projectif
176 Transform mvp= projection * view * model;
177 program_uniform(program, "mvpMatrix", mvp);
178
179 // texture et parametres d'acces a la texture
180 glBindSampler(0, sampler);
181 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
182
183 // sampler2D declare par le fragment shader
184 GLint location= glGetUniformLocation(program, "texture0");
185 glUniform1i(location, 0);
186 // ou program_uniform(program, "texture0", 0);
187
188 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertex_count);
189
190 // nettoyage
191 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
192 glBindSampler(0, 0);
193 glUseProgram(0);
194 glBindVertexArray(0);
195
196 return 1;
197 }
198
199
200 int main( int argc, char **argv )
201 {
202 // etape 1 : creer la fenetre
203 Window window= create_window(1024, 640);
204 if(window == NULL)
205 return 1; // erreur lors de la creation de la fenetre ou de l'init de sdl2
206
207 // etape 2 : creer un contexte opengl pour pouvoir dessiner
208 Context context= create_context(window);
209 if(context == NULL)
210 return 1; // erreur lors de la creation du contexte opengl
211
212 // etape 3 : creation des objets
213 if(init() < 0)
214 {
215 printf("[error] init failed.\n");
216 return 1;
217 }
218
219 // etape 4 : affichage de l'application, tant que la fenetre n'est pas fermee. ou que draw() ne renvoie pas 0
220 run(window, draw);
221
222 // etape 5 : nettoyage
223 quit();
224 release_context(context);
225 release_window(window);
226 return 0;
227 }
create_context
Context create_context(Window window, const int major, const int minor)
cree et configure un contexte opengl
Definition: window.cpp:252
read_image_data
ImageData read_image_data(const char *filename)
charge les donnees d'un fichier png. renvoie une image initialisee par defaut en cas d'echec...
Definition: image_io.cpp:144
Orbiter
representation de la camera, type orbiter, placee sur une sphere autour du centre de l'objet...
Definition: orbiter.h:16
window.h
Mesh::vertex_buffer
const float * vertex_buffer() const
renvoie l'adresse de la position du premier sommet. permet de construire les vertex buffers openGL...
Definition: mesh.h:195
uniforms.h
Mesh::bounds
void bounds(Point &pmin, Point &pmax)
renvoie min et max les coordonnees des extremites des positions des sommets de l'objet (boite engloba...
Definition: mesh.cpp:153
ImageData
stockage temporaire des donnees d'une image.
Definition: image_io.h:23
mesh.h
Mesh
representation d'un objet / maillage.
Definition: mesh.h:88
Orbiter::move
void move(const float z)
rapproche / eloigne la camera du centre.
Definition: orbiter.cpp:33
Identity
Transform Identity()
construit la transformation identite.
Definition: mat.cpp:103
Mesh::vertex_buffer_size
std::size_t vertex_buffer_size() const
renvoie la longueur (en octets) du vertex buffer.
Definition: mesh.h:197
Mesh::texcoord_buffer
const float * texcoord_buffer() const
renvoie l'adresse des coordonnees de textures du premier sommet. par convention, c'est un vec2...
Definition: mesh.h:205
program.h
program_uniform
void program_uniform(const GLuint program, const char *uniform, const unsigned int v)
affecte une valeur a un uniform du shader program. uint.
Definition: uniforms.cpp:68
draw
void draw(Mesh &m, const Transform &model, const Transform &view, const Transform &projection, const GLuint texture)
applique une texture a la surface de l'objet. ne fonctionne que si les coordonnees de textures sont f...
Definition: draw.cpp:6
Orbiter::view
Transform view() const
renvoie la transformation vue.
Definition: orbiter.cpp:40
window_width
int window_width()
renvoie la largeur de la fenetre de l'application.
Definition: window.cpp:14
Mesh::release
void release()
detruit les objets openGL.
Definition: mesh.cpp:19
mat.h
Orbiter::projection
Transform projection(const float width, const float height, const float fov) const
renvoie la projection reglee pour une image d'aspect width / height, et une ouverture de fov degres...
Definition: orbiter.cpp:47
program_print_errors
int program_print_errors(const GLuint program)
affiche les erreurs de compilation.
Definition: program.cpp:330
Orbiter::lookat
void lookat(const Point &center, const float size)
observe le point center a une distance size.
Definition: orbiter.cpp:7
create_window
Window create_window(const int w, const int h)
creation d'une fenetre pour l'application.
Definition: window.cpp:186
read_program
GLuint read_program(const char *filename, const char *definitions)
Definition: program.cpp:150
Mesh::texcoord_buffer_size
std::size_t texcoord_buffer_size() const
renvoie la taille (en octets) du texcoord buffer.
Definition: mesh.h:207
Orbiter::translation
void translation(const float x, const float y)
deplace le centre / le point observe.
Definition: orbiter.cpp:27
printf
void printf(Text &text, const int px, const int py, const char *format,...)
affiche un texte a la position x, y. meme utilisation que printf().
Definition: text.cpp:140
wavefront.h
Orbiter::rotation
void rotation(const float x, const float y)
change le point de vue / la direction d'observation.
Definition: orbiter.cpp:21
window_height
int window_height()
renvoie la hauteur de la fenetre de l'application.
Definition: window.cpp:18
Transform
representation d'une transformation, une matrice 4x4, organisee par ligne / row major.
Definition: mat.h:20
release_program
int release_program(const GLuint program)
detruit les shaders et le program.
Definition: program.cpp:157
release_context
void release_context(Context context)
detruit le contexte openGL.
Definition: window.cpp:306
Point
representation d'un point 3d.
Definition: vec.h:19
image_io.h
Mesh::vertex_count
int vertex_count() const
renvoie le nombre de sommets.
Definition: mesh.h:190
orbiter.h
release_window
void release_window(Window window)
destruction de la fenetre.
Definition: window.cpp:222
run
int run(Window window, int(*draw)(void))
fonction principale. gestion des evenements et appel de la fonction draw de l'application.
vec.h
read_mesh
Mesh read_mesh(const char *filename)
charge un fichier wavefront .obj et renvoie un mesh compose de triangles non indexes. utiliser glDrawArrays pour l'afficher. a detruire avec Mesh::release( ).
Definition: wavefront.cpp:8