gKit2 light
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Dans plusieurs cas, il est nécessaire de "récupérer" le résultat d'un rendu pour le modifier avant l'affichage final. par exemple, on peut vouloir filtrer l'image brute avant de l'afficher. ou ajuster les couleurs pour produire une ambiance chaude ou froide, ajouter un grain dans l'image, etc. il faut donc pouvoir recupérer le color buffer et éventuellement le zbuffer qui sont habituellement affichés directement dans la fenêtre de l'application.
De manière générale, certaines méthodes de rendu sont trop complexes pour être réalisées avec une seule exécution du pipeline graphique. une solution est de découper le rendu complet en plusieurs étapes, chaque étape utilisant l'image produite par l'étape précédente, jusqu'à obtenir le résultat final que l'on peut afficher.
Ce sont des objets openGL, des framebuffer objects, notés FBO, qui permettent de configurer le pipeline pour stocker les résultats des fragment shaders dans des textures crées par l'application, au lieu de les afficher directement.
Leur utilisation est semblable aux autres objets "complexes" d'openGL (comme les vertex array objects, VAO) :
mais bien sur, il faut commencer par créer un objet framebuffer et le sélectionner pour le configurer :
ensuite, il n'y a plus qu'à indiquer quelles textures vont stocker les résultats exportés par le fragment shader et le pipeline. Les sorties d'un fragment shader sont une ou plusieurs couleurs, ainsi que la profondeur du fragment. ces différentes sorties sont identifiées par :
reste une dernière option dans la configuration, récupérer l'identifiant d'une sortie déclarée dans le fragment shader et l'associer à une sortie du fbo. glDrawBuffers( ) configure cette association. il faut lui transmettre un tableau d'identifiants GL_NONE, GL_COLOR_ATTACHMENTxx indexé par l'identifiant de la sortie du fragment shader.
si le fragment shader ne déclare qu'une seule sortie, son identifiant est 0 par convention, il suffit de remplir un tableau contenant l'attachment à l'indice 0 :
remarque : on peut configurer n'importe quel attachment dans le fbo :
pour "décoder" la configuration de fbo, le plus simple est de partir de la sortie dans le fragment shader : son identifiant est 0, donc la valeur sera écrite dans l'attachment d'indice 0 passé à glDrawBuffers(). et la texture stockant la valeur est celle sélectionnée par glFramebufferTexture( ) sur l'attachment correspondant.
il suffit de sélectionner le framebuffer sur GL_DRAW_FRAMEBUFFER avec glBindFramebuffer( ) avant de dessiner quelquechose :
remarque : effacer le framebuffer avant de dessiner :
glClear( ) copie la couleur par défaut dans toutes les textures associées aux GL_COLOR_ATTACHMENTxx et copie également la profondeur par défaut dans la texture associée à GL_DEPTH_ATTACHMENT.
si l'on souhaite utiliser des valeurs différentes selon le buffer, il faut utiliser glClearBuffer(). par exemple pour "effacer", le buffer 0 :
l'indice du draw buffer correspond à l'identifiant de la sortie du fragment shader.
il faut aussi configurer le pipeline en fonction des dimensions des textures associées au framebuffer.
glClear( ) utilise implicitement les dimensions fournies par glViewport( ), donc il faut configurer viewport avant clear et draw...
il suffit de sélectionner le framebuffer 0 avant de dessiner :
c'est glGetFragDataLocation( ) qui renvoie l'identifiant du varying déclaré par le fragment shader :
et on peut utiliser cette valeur pour configurer le framebuffer, cf glDrawBuffers() :