gKit2 light
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gKit2 utilise 3 librairies : sdl2 et sdl2_image, et glew, il faut les installer avant de pouvoir compiler les exemples.
les étapes sont légèrement différentes d'un système à l'autre. une fois les librairies installées, il faut générer les projets pour votre environnement de développement :
c'est l'outil premake qui permet de créer les projets, et les makefiles, cf section premake.
installez les paquets, si nécessaire (pas la peine au nautibus) : libsdl2-dev, libsdl2-image-dev, libglew-dev et premake4
par exemple, pour ubuntu et ses variantes :
sudo apt-get install libsdl2-dev libsdl2-image-dev libglew-dev premake4
les librairies sont disponibles :
plusieurs versions de premake pour visual studio sont disponibles :
les librairies et premake4/5 sont regroupées dans une archive disponible ici.
il suffit de dezipper l'archive dans le répertoire de gKit, et ensuite de copier les dll et la version de premake que vous allez utiliser dans le répertoire de gKit :
extern/mingw/lib
et extern/mingw/bin/premake4.exe
extern/visual2013/lib
et extern/visual2013/bin/premake4.exe
extern/visual2015/lib
et extern/visual2015/bin/premake5.exe
le plus simple est de créer un sous répertoire, extern
par exemple, et d'y copier les fichiers .h
, .dll
et .lib
. vous devez obtenir une structure :
il faudra modifier le fichier premake4.lua avec le chemin d'accès à ce répertoire, si vous n'utilisez pas cette solution. cf section premake.
les librairies sont disponibles :
copier le contenu des fichiers .dmg dans /Library/Frameworks
premake4 est disponible :
copiez le dans le répertoire des sources de gKit
ouvrez un terminal, et naviguez jusqu'au répertoire contenant gKit :
powershell
dans le menu démarrerctrl
-alt
-t
,terminal
rappel : commandes ls
et cd
pour naviguer.
éxecuter premake4 –help, la suite devrait être assez évidente.
./premake4 vs2013
./premake5 vs2015
./premake4 codeblocks
./premake4 xcode
./premake4 gmake
vous pouvez maintenant ouvrir la solution visual studio, le projet xcode, code blocks et compiler shader_kit ou un des tutos.
les makefile peuvent générer les versions debug (cf utiliser gdb ou lldb) ou les versions release, plus rapide (2 ou 3 fois, interressant pour les projets avec beaucoup de calculs) :
make help
, affiche la liste des projets et les options disponibles,make shader_kit
, compile la version debug de shader_kit,make shader_kit config=release64
, compile la version release, 64bits, de shader_kit,make shader_kit config=debug64
, compile la version debug, 64bits, de shader_kit,make shader_kit verbose=1
, compile la version debug de shader_kit et affiche le détail des commandes exécutées.pour ajouter un nouveau projet, le plus simple est de modifier premake4.lua et de regénérer le projet complet.
il y a 2 solutions :
le plus simple est l'ajouter à la liste des projets, modifiez :
-- description des projets local projects = { "shader_kit" }
et ajoutez le votre, sans l'extension .cpp, par exemple tp1 :
local projects = { "shader_kit", "tp1" }
et regénérez le projet, cf premake4 gmake / vs2013 / xcode ...
ajoutez la description de votre projet :
project("tp1") language "C++" kind "ConsoleApp" targetdir "bin" files ( gkit_files ) files { "tp1_main.cpp", "tp1_scene.cpp", "tp1_render.cpp" }
cf premake4 gmake / vs2013 / xcode ...
selon la version glew, le type du dernier paramètre de la fonction window.cpp/debug change, il suffit d'ajouter un const
dans la déclaration du dernier paramètre.
à remplacer par :
par défaut les projets essayent de générer la version 32bits des applications, selon votre système, ce n'est pas possible ou obligatoire...
configurations générées :