
/*! \addtogroup shader_reflect récupérer les uniforms et les attributs utilisés par un shader program

cf tuto3GL_reflect.cpp



# lister les uniforms utilisés par un program

en plus des glGetUniformLocation( ), l'objet openGL program maintient la liste complètes des uniforms, leur noms, leur type, leur __valeur__ et bien sur leur identifiant / location. glGetActiveUniform( ) permet de récupérer ces informations, mais il faut d'abord obtenir le nombre total d'uniform avec glGetProgram( ) :

\code
GLuint pogram= ... ;

// recuperer le nombre total d'uniforms
GLint n= 0;
glGetProgramiv(program,  GL_ACTIVE_UNIFORMS, &n);

// recuperer la longueur max occuppee par un nom d'uniform
GLint length_max= 0;
glGetProgramiv(program, GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH, &length_max);
// allouer une chaine de caractere
char *name= new char [length_max];

// recuperer les infos de chaque uniform
for(int i= 0; i < n; i++)
{
    GLint glsl_size;
    GLenum glsl_type;
    glGetActiveUniform(program, i, length_max, NULL, &glsl_size, &glsl_type, name);
    
    // et son identifiant
    GLint location= glGetUniformLocation(program, name);
    
    printf("uniform %i '%s': location %d, type %x, array_size %d\n", i, name, location, glsl_type, glsl_size);
}
delete [] name;
\endcode

récupérer la valeur actuelle d'un uniform est plus long, puisque la fonction qui renvoie la valeur dépend du type de l'uniform.
pour les types les plus courants, on peut écrire quelquechose comme ça :
\code
void print_uniform( const GLuint program, const GLint location, const char *name, const GLenum type )
{
    int ivalue= 0;
    float fvalue= 0;
    float fvalues[16]= { 0 };
    
    switch(type)
    {
        case GL_BOOL:
            glGetUniformiv(program, location, &ivalue);
            printf("  uniform '%s', type bool (%x), value= %s\n", name, type, ivalue ? "true" : "false");
            break;
        case GL_INT:
            glGetUniformiv(program, location, &ivalue);
            printf("  uniform '%s', type int (%x), value= %d\n", name, type, ivalue);
            break;
        case GL_FLOAT:
            glGetUniformfv(program, location, &fvalue);
            printf("  uniform '%s', type float (%x), value= %f\n", name, type, fvalue);
            break;
        case GL_FLOAT_VEC2:
            glGetUniformfv(program, location, fvalues);
            printf("  uniform '%s', type vec2 (%x), values= %f %f\n", name, type, fvalues[0], fvalues[1]);
            break;
        case GL_FLOAT_VEC3:
            glGetUniformfv(program, location, fvalues);
            printf("  uniform '%s', type vec3 (%x), values= %f %f %f\n", name, type, fvalues[0], fvalues[1], fvalues[2]);
            break;
        case GL_FLOAT_VEC4:
            glGetUniformfv(program, location, fvalues);
            printf("  uniform '%s', type vec4 (%x), values= %f %f %f %f\n", name, type, fvalues[0], fvalues[1], fvalues[2], fvalues[3]);
            break;
            
        case GL_FLOAT_MAT4:
            glGetUniformfv(program, location, fvalues);
            printf("  uniform '%s', type mat4 (%x), values=\n");
            for(int r= 0; r < 4; r++)
            {
                printf("    ");
                for(int c= 0; c < 4; c++)
                    printf("%f ", fvalues[c*4 + r]);
                printf("\n");
            }
            break;
        
        default:
            printf("  uniform '%s', type %x, type unknown\n", name, type);
            break;
    }
}
\endcode

on peut utiliser cette fonction à chaque draw, pour vérifier que tous les uniforms ont bien une valeur correcte ou la
modifier pour n'afficher un message que lorsqu'un uniform est égal à zero, ce qui peut signifier que l'application ne lui 
a pas donné de valeur...

exemple complet, avec un affichage mieux formaté et la gestion des tableaux d'uniforms, dans tuto3GL_reflect.cpp


# lister les attributs utilisés par un program / vertex shader

la démarche est la même que pour les uniforms, il faut récupérer le nombre total d'attributs, la longueur max des noms, 
cf glGetProgram( ).

\code
GLuint pogram= ... ;

// recuperer le nombre total d'attributs
GLint n= 0;
glGetProgramiv(program, GL_ACTIVE_ATTRIBUTES, &n);

// recuperer la longueur max occuppee par un nom d'attribut
GLint length_max= 0;
glGetProgramiv(program, GL_ACTIVE_ATTRIBUTE_MAX_LENGTH, &length_max);
// allouer une chaine de caractere
char *name= new char [length_max];

// recuperer les infos de chaque attribut
for(int id= 0; id < n; id++)
{
    GLint glsl_size;
    GLenum glsl_type;
    glGetActiveAttrib(program, id, length_max, NULL, &glsl_size, &glsl_type, name);
    
    // et son identifiant
    GLint location= glGetAttribLocation(program, name);
    
    printf("attribute %d '%s': location %d, type %x, array_size %d\n", id, name, location, glsl_type, glsl_size);
}
delete [] name;
\endcode

 exemple complet dans tuto3GL_reflect.cpp

il est également possible récupérer quel buffer est associé à un attribut, cf glGetVertexAttrib( ) pour vérifier que tout est cohérent au moment du glDraw( ). c'est le vertex array object qui conserve ces informations, cf \ref tuto4GL.

\code
    // selectionner le vertex array, si necessaire
    // glVertexArray(vao);
    
    // recupere le buffer associe a l'attribut d'indice id, dans le vertex array selectionne
    GLint buffer= 0; 
    glGetVertexAttribiv(id, GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BUFFER_BINDING, &buffer );
    if(buffer > 0)
        printf("attribute %d: buffer %d\n", id, buffer);
\endcode

*/
