installez le contenu de l'archive avance_tp1.tar.gz
pour gagner du temps.
dezippez le contenu de l'archive dans le répertoire de base de gKit2, et editez
la section project_files de premake4.lua pour ajouter tuto_forward
et tuto_deferred :
local project_files = { "tuto_forward", "tuto_deferred", "tutorial1", "tutorial2",regenerez ensuite les projets pour votre environnement de travail : premake4 gmake ou premake4 vs2012, par exemple.
...
}
complétez le shader shaders/forward.glsl (inclus dans l'archive)
pour calculer l'eclairement direct de chaque point du aux 100
sources presentes dans la scene.
testez le shader avec l'application tuto_forward.
complétez le le shader shaders/deferred.glsl (inclus dans
l'archive) et testez le resultat avec tuto_deferred.
vérifiez que vous arrivez à reproduire le même résultat que pour
la première version (rendu direct).
quel gain observez vous ?
Que faut-il modifier pour utiliser une / plusieurs textures par
objet ?
De même, que faut-il modifier pour utiliser une matière
réflechissante (cf modèle de Blinn-Phong, par exemple)
Quelles limitations cette "modification" entraine-t-elle ?
proposez une solution différente pour limiter le problème.
Les sources ont une influence spatiale assez petite, du coup la
plupart des contributions calculees dans les parties 1 et 2 sont
nulles.
Comment eliminer les sources qui ne peuvent pas contribuer a un
pixel ou a un groupe de pixels.
Quelle est la complexite de cet version de l'algorithme, quels
gains peut on esperer observer ?