gKitGL
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// creer un shader "a la main" // 1. creer l'objet c++ shader program gk::GLShaderProgram *program= new gk::GLShaderProgram(); if(program == NULL) return "erreur"; // 2. compiler les shaders et les attacher au program. ... // 3. creer effectivement le shader openGL if(program>createGLResource() < 0) return "erreur de creation du shader"; // utiliser le shader glUseProgram(program->name()); // dessiner quelquechose ... // 4. liberer l'objet c++ et l'objet openGL program->releaseGLResource(); delete program; ...
gKit prend en charge la creation / destruction de l'objet c++ ainsi que de l'objet openGL, il suffit de verifier que tout c'est bien passe immediatement apres la contruction.
// creer un shader en utilisant gKit // 1. creer le shader program gk::GLShaderProgram *program= gk::createShaderProgram("simple.vsl", "simple.fsl"); if(program->createGLResource() < 0) return "erreur de creation du shader program"; // utiliser le shader program glUseProgram(program->name()); // dessiner quelquechose ... // 3. liberer l'objet c++ et l'objet openGL // ... rien a faire, le gKit le fait tout seul, a la fin de l'application.