gKitGL
Pipeline openGL
// creer un shader "a la main"
    // 1. creer l'objet c++ shader program
    gk::GLShaderProgram *program= new gk::GLShaderProgram();
    if(program == NULL)
        return "erreur";
    // 2. compiler les shaders et les attacher au program.
    ...
    
    // 3. creer effectivement le shader openGL
    if(program>createGLResource() < 0)
        return "erreur de creation du shader";

    // utiliser le shader
    glUseProgram(program->name());
    // dessiner quelquechose ...
    
    // 4. liberer l'objet c++ et l'objet openGL
    program->releaseGLResource();
    delete program;
    ... 

gKit prend en charge la creation / destruction de l'objet c++ ainsi que de l'objet openGL, il suffit de verifier que tout c'est bien passe immediatement apres la contruction.

// creer un shader en utilisant gKit
    // 1. creer le shader program
    gk::GLShaderProgram *program= gk::createShaderProgram("simple.vsl", "simple.fsl");
    if(program->createGLResource() < 0)
        return "erreur de creation du shader program";
    
    // utiliser le shader program
    glUseProgram(program->name());
    // dessiner quelquechose ...
    
    // 3. liberer l'objet c++ et l'objet openGL
    // ... rien a faire, le gKit le fait tout seul, a la fin de l'application.
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